玉ネギの巣窟

やってるゲームの話とか見てきた話のネタバレを自己満足だけで置いておく場所

とてもつらい〜COJPの終焉に寄せて〜

とてもつらい。

 

本日、COJPのサービス終了が発表されたので、少々思うところなど語らせてもらおうかな、と。

すごく悲しい、つらいといった心理状態ですので文章のまとまりがいつにもましてありません。そして短いです。しかし吐き出したかった。

 

あまりにも唐突なサービス終了の発表。

僕が今最も楽しんでいたゲームではあったものの、しかしなんというか「ついに来たか」という感想が大きいのは事実です。

僕が100位以内を目指しうるレベルのプレイヤー人口、カードセットが充実し無課金で剥けるパックの増加を持ってしてもなお生成レートという絶大なる壁故のカードの揃えにくさ=新規参入のしにくさ、宣伝の上手くいってなさ。

この要素が立ちはだかっている限り、ゲームとしての素晴らしい面白さがあったところで巻き返しは困難だったのだろうな、と思います 。

いや本当にゲームとしては面白さは最高だったと思うんですよ。

強デッキに必ず対策がついてまわる環境、ドローのしやすさと無限マリガンが生むお互いに全力で戦える試合の多さ、面白くコンボも豊富なカード群、いやもうやってて最高にヒリヒリできる、熱くなれるカードゲームだったんですよ。

追加された新弾にも武身をはじめオリジナルSRなど面白そうなカードがわんさかあったんですよ。

ほんとならpack5の環境を振り返りながら、新弾カードに言及して今後の環境予測、面白そうなデッキの模索とかやりたかったんですよ。

初心者向け記事として、カードセットだけで組む記事も取り掛かってましたし、いっそ無課金デッキも模索しようとしてたんですよ。

しかしユーザー数の増加は結局成せなかったのかな、と。

思えばスタートダッシュからつまづいていた気がします。

個人的にはもう、ただただ生成レートが悪かったんじゃねえかな。

 

ゲーセンに通うことが困難である以上、このまま何もなくポケットが終わった場合僕完全にCOJから離れることになるのかな、と思うととても寂しい気分です。

なんだかんだ色々言われながらも、あんなにぶっ飛べるカードゲームは他に類を見ません。

カードゲーム大好きっ子である僕としては移住先のカードゲームを探したいところではあるんですが、僕の愛したカードゲーム、COJと比較してしまうのはどうしても否めません。

僕はCOJPに宇宙を見ていました。生み出せる大量のアドと効果シナジーによって形成される自陣と、お互いにお互いの盤面に対応し合った結果生まれる広がりに、僕は宇宙を見ていました。

それがこのような形で締めくくられたこと、とても残念でなりません。

 何らかの形で復活してくれればいいなと淡い希望を持ちつつ、ただただ惜しんでこの記事を締めくくらせていただきたいと思います。

 

 

ps・こんな面白いカードゲームがあるよ、一緒にやろうぜというものがあればお誘いください。僕は移住先を探しています。

 

 

安く組みたいCOJP 〜昆虫編〜

プレイヤー人口増やしてえなーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!

 

というわけで僕がCOJP人口を増やしたいがために書くチラシの裏、安く組みたいCOJPです。まあ4回くらいはこれで書けるでしょ、うん。

COJPそのものの紹介については過去書いてますのでhttp://mobuman.hatenablog.com/entry/2017/09/23/225518

か他の方の紹介をご参照ください。

 そして僕は基本的に地雷デッキを使う人種であることと脳ミソガバ太郎であることを理解した上でお読みください。

 

さていきなり本題。

第1回はおそらく最も安価で組めるデッキ、昆虫デッキです。

このデッキは基礎系だけなら1000円以下で組めます。遊戯王のスターター3箱買うより安いです。

そしてイカれたレベルに強いです。個人の意見ですが速攻デッキとしては上位3位には間違いなく入っていると思いますし、速攻力だけでなく手札補充や盤面の手堅さもなかなかのものがあり競り合いでも充分以上の力を発揮します。

昆虫カードセット480円+昆虫カードセット補足120円に+α程度で組めるデッキとしては破格の強さであり、かつスタンダードなビートダウンであること、手札と盤面、デッキ内部の管理、相手の手札や思考を意識しつづける必要性などの基礎要素が詰まったデッキであるため、スターターデッキとしては最高じゃないかなーと思います。

 

 

1.サンプルレシピ

まずは手っ取り早くサンプルレシピを。

 



f:id:mobukyara006:20180129204624j:image
©SEGA

 

・赤ユニット

アーミーアント×3

グラスホッパーblack×3

パピヨンガール×3

・黄ユニット

ターボモスキート×3

・青ユニット

ファントム×3

・緑ユニット

グラスホッパーガール×3

アーミーアント×3

ミノタンク×3

ギザルゴン×3

グリーンアント×3(カードセット未封入)

・トリガー

生産工場×3

インターセプト

インペリアルソード×2(無料入手)

不可侵防壁×2(無料入手)

王の杯×2(ミッション入手)

 

 自由枠1(dob調整、インターセプト枚数調整などなど)

 ・JOKER

割と任意

 

6枚を除きカードセット購入と無料で入手可能なカードになります。

カードセット未封入とはいえ非常に安く生成できるので『グリーンアント』、ないと詰みかねないし比較的安価なので『ファントム』を投入しております。あくまで安価で組むことを目標としておりますのでこれを完成系と思わないように。

実際自由枠とは言いますが3枚入れたいカードがあります。カードセットに入っておらず生成もやや手間なので今回は採用していませんが、しかし昆虫デッキにおいて本来入れないという選択肢が存在しないカードがありますので。しかも入れ替えるならこれから抜く、というカードも結構ありますし。

 

2.立ち回り

次は共通の立ち回りについて。

まず最初に語っておくべき基本として、昆虫デッキは

手札と盤面のカード枚数を常に意識して立ち回る必要があること

相手にされて嫌な事を意識し続けること

基本的に攻撃型デッキであること

が重要であると思います。

先の二つはどのデッキにおいても重要ですが、昆虫は特に『アドの回復が盤面依存になりやすい』『致命的なタイミングで投げられると終わるカードがある』デッキですので特に重要視します。

以下そこそこ詳細な立ち回りです。やや長いので流し読み推奨(書きたかったダケー)。

 

マリガンは

先攻:『ギザルゴン』

後攻:『パピヨンガール』or『ギザルゴン』or『グリーンアント』   +1コス昆虫

かなーと。

先攻については深く考える必要はありません。『ギザルゴン』をチョイスする理由は単純明快、攻撃の速度を上げるためです。

『ギザルゴン』は場に昆虫が出る度に自身のレベルを上げる効果を持ちます。つまり先攻1Tで置いたギザルゴンは次のターン昆虫をだしさえすればレベル2の5000打点アタッカーとなります。

相手にとってはブロックして負ければタダでユニットを差し出すことになり、通せばもう一体昆虫が出てきた場合にはレベル3となり再び行動可能になったギザルゴンが殴ってくる、とひ非常に面倒くさい相手になります。

特にサンプルレシピに記載している唯一の黄ユニット『ターボモスキート』との噛み合わせは犯罪的であり、相手が加護持ちユニットを出してきた場合でもなければほぼ2点無償でかっさらうことが可能です。

また、相手が5000打点を超えるユニットを出してきた場合も緑カードを伏せてから殴ると結構ビビって通してくれることも意識したいですね。『不可侵』引いてる場合は絶対に刺してから殴りましょう。

問題は後攻です。......微課金で組む、という前提において、僕は『昆虫デッキで行う後攻強いマリガン』を考えつきませんでした。申し訳ない。後述の入れ替えカードを入れた場合は最強のマリガンがあるんですがね。

しかし後攻を引いたから勝てなくなる、というわけではありません。初動札6枚を活かして次のターンからの攻め手を組み上げましょう。

やはり第一候補は『パピヨンガール』と1コス昆虫です。『パピヨンガール』は昆虫ユニットが召喚された際に相手ユニットに2000ダメージを与える効果を持ち、これは自身の召喚時も適応されます。

つまり『パピヨンガール』→他の昆虫の順に出せば4000のダメージを発生させることが出来、『珍獣』デッキの先攻展開テンプレである1000×2、他多くのデッキで行われる先攻1T2コスサーチャーなどの盤面を処理できます。ついでに昆虫ミラーでも絶大な効果を発揮します。先攻1『ギザルゴン』潰せますしね。

とはいえどちらかの召喚タイミングで軽減を絡めなければならない関係上、ややマリガンがシビアかつ手札消費が荒くなります。まあ手札アドは取り返せる範囲であり、相手のアドを削ってる関係でそこまで気にしなくても良いかも。相手盤面を潰せないなら別の展開を考えた方がいいかもくらい。

 次点は『グリーンアント』でしょう。破壊された時昆虫を2体デッキから持ってくる彼は、相手にとって非常に面倒くさい存在です。下手に殴ったら相手の手札を増やしちゃうしなーどうしよっかなーみたいな。

これを出す際は次のターンのドローも見越して手札3枚以下でエンドしたいですね。

最終候補はギザルゴン。今回はギザルゴン第2の効果であるオーバークロック時昆虫の打点を1000アップ、をメインに考えます。打点をあげたいユニットを抱えていて相手の盤面処理能力が低そうなら選択肢に。

 

さてこのマリガンからの初動ですが、基本的には盤面と手札を浪費しすぎないように、できる限り攻撃を続けることだけ意識しておけば問題ないです。雑に流れで、という感じ。

 

問題は中盤から終盤にかけて。ざっくり4ターン目以降から。

ここでライフ差負けていると厳しいかなー、と。

ここから打たれると致命的な1手になりうる札が結構なペースで飛んできます。何が飛んでくる可能性があるのか、どう返すのかをしっかり意識しましょう。

それぞれのカードの採用理由をそのあたりを中心に解説していきます。

 

『アーミーアント』

昆虫の数だけマッチョになる赤1コス昆虫。全体的に取り回しやすいです。

グラスホッパーblack』

最重要ユニット。

昆虫の数だけ打点を上げる効果、貫通効果、そして何より消滅耐性。

昆虫の天敵である『天帝インドラ』『毘沙門』に処理されることなく強力なアタッカーとして機能します。

特に上記のカードがポンポン出てくる黄色入りデッキにおいては彼女を主軸に立ち回る必要があります。以下に打点をあげるか、どのタイミングで出すのか、回しながら勘を掴んでいただきたい。

パピヨンガール』

相手の盤面干渉ができる昆虫。3コスであることも注視したいところ。

2体並んだ盤面の制圧力は相当なものです。

そして強力であるということはつまり、相手にとって優先して処理したいユニットでもあります。守るのか、処理させてほかを守るのか。手札と相手の状況からどう使うのか考えつつ動く必要があります。

 『ターボモスキート』

 序盤、そしてトドメの押し込みに。

相手1体を寝かせられる代わりに自分も寝ることは忘れずに。自分の昆虫が殴った瞬間寝るので、点数計算のミスに繋がります。使用時要注意。

またデッキ中唯一の黄色ユニットということで異物感もあることは否めません。

デッキから抜く、ということも視野に入れてもいいと思いますが、リターンも大きいので僕は採用派です。

『ファントム』

昆虫ではない上カードセットに入っていないカードですが、入っていないと詰む場合があるので。

具体的には2コス以下の攻撃を封じる『ユグドラシル』ケアです。ユグ様が相手の盤面にいると昆虫の攻め手は完全に死に、かつ唯一相手の盤面を処理できる『パピヨンガール』でもサイズ的に非常に厳しい、というどうしようもない状況になります。

それを処理するためのコレ。他の高打点ユニットも処理できるので相手がユグを入れていない場合でも仕事できるケースは多いです。

ただやっぱり色が合わないこともありますので、ユグ様見かけねーなーと思ったら抜いてもいいかも。無理に3枚入れる必要もなし。

グラスホッパーガール』『アリジゴック』

緑1コス昆虫。パピヨンガールの弾丸、ギザルゴンのレベル上げなどに使用。ユニットを抜く判断をするならどっちか抜いてもいいと思います。

ガールの方は貫通効果と全体打点上昇、アリジゴックは戦闘で自壊して相手の打点を永久マイナス。個人的には『生産工場』とのシナジーやガールの打点の低さからジゴック優勢。

『ミノタンク』

最も扱いの難しいユニット。というよりコイツのおかげで昆虫デッキ自体の動きに大きく影響が出ています。

普通に出しても1枚昆虫をデッキから持ってくることができますが、コイツ含めて昆虫が4体以上になるように出すと昆虫2枚ドローというトンデモ効果を起動します。1枚が2枚になる、弱いわけがない。

ですので当たり前ですができる限り条件を満たすように出します。素出しミノは本人の打点も相まって割と弱ムーヴ。盤面の管理が重要、とはこういうこと。また効果を無効にしてくる『ツクヨミ』などのカード群は致命打になりやすいデッキですが、盤面さえ残っていればこの1枚から盤面を入れ替えて立て直し、といった芸当も可能です。

このカードを強いタイミングで出せるか否かで昆虫使いの上手いヘタが決まると思ってます。

『ギザルゴン』

序盤最高のアタッカーにして中盤、終盤の奇襲者。そして盤面を支える柱。八面六臂の大活躍です。

相手の盤面が空のタイミング、例えば毘沙門の返しなどでレベル2ギザルゴンをインペリで走らせて2点持っていく、ギザルゴンを昆虫連続召喚で最後の一撃など、終盤の詰めを担うこともできます。

オーバークロック時に全体の打点をあげる効果でパピヨンガールやグラスホッパーblackの生存性アップにも貢献します。

丁寧に使いたいところ。

『グリーンアント』

盤面に残すアド生産源。殴るにしても壁にするにしても非常に有用です。

対黄色においては特殊な動かし方をするとカードゲームうまお感を出せます。『グラスホッパーblack』の横に並べて相手に「インドラ投げるの?ねえ投げるの?」という悪質な択を叩きつけられます。最低限の被害で『インドラ』を乗り切ることが可能ですので、覚えておきたいテクニック。

『生産工場』

盤面にユニット出す時に刺しとけば昆虫を1枚、昆虫が破壊された時に昆虫を2枚引けます。

こちらもやはり第二効果を使えるよう立ち回りたいですが、まあ使えるなら使うくらいの感覚でいいです。トリガーゾーンに刺しといて相手にターンを渡す、自爆特攻のタイミングで刺すなどが基本ですね。相手が破壊することを嫌がった場合は諦めてユニットだして第一効果を使いましょう。

こういう牽制としての役割も果たせるカードですんで、相手に見せて意識させるつもりで普通に使うのもアリです。

『不可侵防壁』

言うまでもないパンプアップカード。

打点がいまいち足りないきらいがありますので。2枚から3枚、他のパンプカードでもオーケー。

『インペリアルソード』

奇襲性を高めるカード。盤面を吹き飛ばされた返しや詰めのタイミングで。

ギザルゴンに使うと2点以上になることもあるので覚えときましょう。

『王の杯』

抜くカード筆頭。

とはいえグラスホッパーblackをはじめとしたアタッカーの打点を上げることが出来、1ターン『秩序の盾』付与で場持ちもあげることが出来るので採用する意味自体はあります。

ただ1CPが悩みの種なので、ノーコストで打点を挙げられる『センターポジション』などを入手していれば入れ替えることも候補に。

 

全カード解説すっとクッソほど長くなりましたね。

長々と書いたので読み落とした方も多そうですのでまとめておくと相手に投げられることを意識する意味のあるカードは

 

盤面を吹っ飛ばしてくる『インドラ』『毘沙門』

効果を無効にしてくる『ツクヨミ

そもそも攻め手が死ぬ『ユグドラシル

あたりになります。

他にも対応しなければならないシュチュエーションは多いですが、上記に対応できるならかなりうまく昆虫を使えていると思います。

 

3.JOKER

デッキの中だけでかなりの幅に対応しうるデッキですので、JOKERの選択肢は幅広いです。というかぶっちゃけなんでもいいです。

とはいえ軽量JOKERを中心に選び、JOKERと合わせたユニット展開でマウントを取りに行きたいです。基本的には盤面をクリアにして潤沢な手札から攻め直せる星くんの『ライズアンドシャイン』をはじめとした盤面干渉系が相性よしですね。

しかし僕の推しは綾花の『ヘブンズドライブ』です。

昆虫はblackの存在や打点の中途半端な高さから盤面を崩されにくく、相手の対応が『高打点の壁を立てる』になりがちです。それに対するノーリスクかつ必殺となりうるJOKERとして、ヘブンズドライブはまさに切り札として機能します。奇襲性も高くdobも付きやすいです。

決まった瞬間の脳汁具合がハンパじゃないのでオススメ。

こんな考えだから地雷デッキ使いなんだ。

 

 

4.デッキ改造

最初に語ったとおり、サンプルレシピは微課金を前提としています。故に入れたいカード、入れたいカードは多くあります。

なのでここでは、手に入れば入れたいカード、選択肢として面白いカードを挙げます。

 

A.クイーンアント

絶対に入れよう。

昆虫のデッキ強さをはね上げるチートカードです。

自ターン終了時捨て札から昆虫を出す展開効果、アタック時昆虫にスピードムーブを付与する攻撃的効果。

どちらも非常に強力です。

また後攻マリガンの最適解でもあります。後攻初手パピヨンガールを軽減に刺してクイーンアント、はかなりの犯罪。

パピヨンガールでなくてもアーミーアント、消滅耐性と貫通が消えるとはいえblackを刺しても結構な盤面が出来上がるので、とりあえず赤昆虫+クイーンアントを後攻マリガン基準にできます。

維持すればゾロゾロと昆虫が並ぶ上、インペリで走らせれば2体がスピードムーブになるという奇襲にも使える万能っぷり。

少々無理しても手に入れて投入したいカードです。

 

B.シヴァ

何はなくともとりあえずシヴァ。

しかし昆虫の弱みである『中程度の打点横並びに回答できない』を吹き飛ばせるシヴァはぜひとも投入したいカードです。

ついでにグリーンアント巻き込みや生産工場伏せ状態で昆虫巻き込みキメると気持ちいいですな。

万能札なので余裕があれば所持したいところ。

 

C.ヘイムダル

ファントムの交換枠。自ユニットすべてをファントムと同じ仕事を与えるので一気に相手盤面の制圧力をはねあげます。

 

D.暴走する魔剣

自軍ユニット1体を破壊して相手のトリガーを2枚割れます。

やはり生産工場やグリーンアントを活かしてアドを稼ぎつつ、相手の逆転の目を潰しましょう。特に展開したいデッキの天敵『ライブアンドステージ』を割れば大きいですね。

 

E.ベルゼブブ

僕が1番ベルゼブブを上手く使えるんだ!!

言わずと知れたパワーカードベルゼブブですが、昆虫で使うと隠された効果『自軍昆虫を破壊して相手1体に5000ダメージ』を使えます。

使ってみると分かりますがめっちゃ強いです。いつものメンバーを巻き込んでぶっぱなしましょう。

 

F.グラウンドヘヴィ

ネタ枠。

用途は『完全に黄単を詰ませる』ことです。

真面目な話、消滅耐性持ちにこのカードを合わせると消滅しない、バウンスできない、寝かせられないと黄単が行使しうる効果で一切処理できない魔物が生まれます。blackの打点を上げて相手を唖然とさせましょう。

 

5.改造案

最後に僕の改造案を。


f:id:mobukyara006:20180129224006j:image

©SEGA

さんざん書きましたがユグドラシルを叩かれたらかなり諦めムードです。

 環境的に対策必須だと判断した場合はグラスホッパーガールoutヘイムダルinですね。

 あくまで僕の昆虫ですのでこれが正解というわけではありません。むしろ正道からハズレ気味じゃないかと思っています。

基礎ムーブを理解したら、是非とも自分なりの昆虫を目指してみてください。

 

 

むやみに長くなってしまった気がしますが書きたいことはだいたい書いた気がします。

 

最後に。

今現在、ゲームをやっていればある程度のペースで課金パックも入手できる状況です。

 

COJPを始める最初のデッキとして、また使うデッキの幅を広げる起点として、安価かつ基本がしっかり詰まった昆虫デッキいかがでしょうか。

 

(ところでデッキ画像に毎回©SEGAをつけましたが不要だったりするんですかね......)

 

 

 

 

 

Amazonプライム映画レビュー 第1弾 『貞子3D』

名作だよ!!嘘じゃないよ!!

 

つーわけで唐突に始める謎コーナーです。こう銘打てば定期的更新のネタができますやんな。

 

まあ初手『貞子3D』、というチョイスのヤバさは自覚しております。別にクソ映画レビューをするってわけじゃねえんだし、まずは普通に面白い映画を紹介した方がいいんじゃね?とは思います。僕が世界最高峰のエンターテインメントであると確信しているガルパン劇場版を含めたガルパン全編Amazonプライムで見れる今、そっちの紹介をすべき気もします。

 

でも僕はこの怪作を紹介したかった。

 

貞子3D ?2Dバージョン?
 

 まずはこのタイトルをご覧いただきたい。

『貞子3D〜2Dバージョン~』。

もうこの時点で面白い。

3D作品だよーーーーーって全面に押し出したタイトルなのに、映画館以外では3Dにできないからとヤケクソのごとくつけられた「2Dバージョン」。

『劇場版◯◯〜TV放送エディション〜』とか『グロテスクver(規制あり)』みたいな、なんかこうズッコケそうな趣があります。

 

では肝心要の中身についてですが。

まずはそれについて警告はしておく必要はあるでしょう。

まず、この作品を見るにあたって『ホラー』を期待してはいけません。

既存の貞子、およびジャパニーズホラーにおいて傑作と名高い『リング』およびそれに連なるシリーズとは切り分けてください。

これを出来ないならば見るべきではない。僕は所謂『怖い映画』というのが大変苦手(具体例として『貞子VS伽椰子』の中盤までビビり倒すくらい。いやアレVS展開まではガチホラーじゃん)でして、ジャパニーズホラーの名作群を見る度胸もないチキンオブチキンですが、その僕にだってこの映画がジャパニーズホラーの代表の一角『リング』の顔に泥を塗る冒涜的な作品であることは理解できます。

断言しましょう。こんなものをホラーだと提出されたらブチギレます。貞子関連の作品のファンであるなら憤死してもおかしくない。

僕は怖い映画苦手なのに怖い話は好き、という難儀な男です。そういうわけで一時期怪談や怖い話を集めていた過去がありまして、だからある程度『ホラー』という概念についてある程度の理解があります。

その程度の知識でも分かります。これはホラーとして形を成せていない。

そしてこの作品、『ホラー』ではなく『モンスターパニック』であるという意見も度々聞かれます。まあ後半に出てくるアレをさしてそう唱える人がいることは不思議でもなんでもありません。

しかしモンスターパニック作品としても2流以下と言っていい。4流でも持ち上げ過ぎかなー?というレベルです。

まあぶっちゃけ、モンスターパニックを名乗るにしてはモンスター担当の出番とパゥワーが、うん。

 

ここまでお読みいただければ分かるでしょう。

普通の視点から見るにおいて、紛うことなきクソ映画です。

Amazonレビューなんて信用するもんじゃないというのは僕の私見ですが、しかしにしたってあんまりな数字をたたき出す評価平均。

たまに星5評価あるなー、と思うとすっごいレビューが書いてあったり。

こうしてオススメする僕ですが、しかしごく一般論で語るならば貞子3Dはクソ映画である、というのは認めます。

ですので『名作を見たい』『クソと分かってるものに触れたくない』という方は絶対に見ないでください。単に時間を無駄にします。

 

ではなぜ僕はこれをオススメするのか?

クソ映画被害者を増やしたいなんてトンチキな理由ではありません。

この映画は、ありとあらゆる前提条件をクリアにし、心をおおらかにし、怒りの心を忘れて見た場合において、最高のシュールギャグ映画へと変貌するのです。

そんなもんだいたいのクソ映画も一緒だい!!と思われる方もいるかもしれない。いやいやとんでもない。この映画は一般クソ映画と一線を画す特徴があります。

役者がいい。

一般クソ映画はクソたる所以として役者が槍玉に挙げられがちです。しかし貞子3Dは違う。素晴らしい役者が見事にどうしようもない各キャラクターを演じきります。大根演技なぞ女子高生と主人公の幼少期が若干怪しいかなー?くらいのものであり、その点においての苦痛はほぼありません。

つまりクソ映画において最初の辛い関門である『学芸会見せられてる気分になって苦痛でしかない、見ていられない』を完全にクリアするのです。

さらにクソ映画特有のスーパー徒歩タイムに代表される『本筋関係ない長ーい尺取り』もあまりありません。結果映画としては短めの時間で終わります。

つまり、貞子3Dは、『役者がいいのに根本的に脚本と演出があんまりにあんまりすぎるクソ映画』という、割とレアなクソ映画なのです。

その前提をもって本作を鑑賞した場合、大変ストレスフリーに「なんだこれwwwwwwww」とか「ないないないwwwwwwww」とか笑える、よくわからない屈指のシュールギャグの名作として君臨します。

だから僕はこの映画をオススメする。世界に溢れる傑作ではなく、凡百の駄作とも違う、奇跡のように狂ったこの一作を。

 

 

以降はネタバレを交えた紹介になります。ざっくりあらすじを紹介し、うまく勘どころを隠すのが腕のいい映画紹介というものでしょうが、この映画最大の笑いどころをネタバレせずに語るのは困難を極めます。そして私は映画レビューなんて素人もいいところ。よってジャカジャカネタバレをしていきます。なんでネタバレ回避したい方はAmazonの映画紹介欄を読むくらいにとどめておくべきかと。

うん、でもまあ、ネタバレ見たところであんま変わらんと思うよ?

 

まずは今作のあらすじ。

逆恨みサイコパスニキが貞子を復活させようと呪いのビデオをインターネットに放出。

そのビデオを経由し、貞子たんは自らの復活のために依り代を探し始める。

どういうルールの呪いなのかもふわふわとしたままバタバタと人が呪い殺されていく中、ついに貞子たんは依り代となるにふさわしい女(メンヘラ気味リア充女教師)を見つけ出す。

しかしその女はスーパーサイキッカーだったのだ!! 

今バッタと化した貞子の群れとメンヘラサイキッカー(鉄パイプ装備)の壮絶な戦いが始まる!!!!

 

 

......いや、冗談抜きでこういう話です。

ぶっちゃけると今作、バッタ貞子VS主人公のところまでの中身はとても薄いです。なのであらすじを書こうとするとこんな感じになる。

いやまあ確かに授業中めちゃくちゃ堂々と呪いのビデオを探した挙句見た直後に殺される生徒とかその友達が呪殺されかけるくだりとか、元凶逆恨みサイコパスニキの家に警察が行くくだりとか、まあ必要な部分でしか構成されていない映画なんですけれど、しかしあらすじと言うと上記のまとめ方が一番正しいかと。

何よりの見どころはやはりバッタ貞子VS主人公の部分であり、それ以外は全てそのためのお膳立てでしかないと僕は思います。

そうバトルパート。ホラー映画を銘打つこの映画の最大の見どころはバトルパートです。

さっきまで巨大化したりたくさんの画面から同時に手を伸ばしてきたりしたとはいえスタンダードなルックスの貞子だった敵がバッタとしか形容できないスタイルでワラワラと這い出してきた時に笑えるか否か。ここで笑えるならこのあとの展開はゲラゲラ笑いながら見れるはずです。

そしてバトルパートの見どころといえば主人公の急速成長も見逃せません。

さっきまでキャーキャー言いながら逃げ惑うだけだった主人公が突如鉄パイプでバッタ貞子を撃破するシーン(しかも2体連続、美しいコンボで)。超必殺技絶叫。最後のバッタ貞子撃破のタツジン的鉄パイプ。最高です。

(まあ主人公側の急速成長があるとはいえバッタ貞子基本やたら弱いところはあります。モンスターパニックでモンスターが弱いってのはどうなんだ。)

無論対決シーン以外にもツッコミどころ盛りだくさんです。1部例をあげると

・ルールガバガバ貞子たん(ホラー映画として成立しない最大の理由)

・中途半端な人数のニコ生視聴者

・意味もなく意味深黒服おばさん

・聖人というか主人公言う事なんでも聞いちゃう系彼氏

・なんか怪しいくらいおっかないのに特に何も無い偉い先生

・人んちで呪いビデオを探すややサイコパス

・突如興奮するサイコパス

・突如死んでるサイコパス

・あまりにも逆恨みすぎる元凶の動機

・突然最適解を導きだす彼氏

・どうしてこれを作中に入れる判断をしたのか謎すぎる貞子と主人公の問答

・マッチしていないエンディング曲

......などなど。

正直ツッコミどころは無数にあり、全部あげるとキリがありません。

なんとも言えない気分になるラストも含めて、ぜひ自分の目で確かめていただきたいところ。

 

最後に総評を。

僕個人としては『貞子』の名を使っていないのであれば普通に笑えるタイプのクソ映画、という感じです。

やはりどうしたって『貞子』はジャパニーズホラーのシンボル的なところがあり、その偉大な存在を使ってこの結果はそれは怒られてしかるべきでしょう。

しかしそのビッグネームから切り離してみたならば見えてくるのは整合性のなさ、脈絡のなさに突拍子のなさ、それらがしらける間も無く連続して襲い来るどうしようもない映画です。

前述の通り比較的笑える映画であると思います。いやコンセプト的に笑えちゃマズイんですけどね。

『リング』ファンに全力で土下座はするべきでしょうが、それはそれとして楽しめる映画だと思います。自分が寛容だと思える方はぜひともご覧下さい。

 

実は

 

貞子3D2 ?2Dバージョン?
 

 こんなのもあるんだぜ。

 

 

 

 

 

というわけで突発的に書いてみました。

今後もこういう記事は書いていこうと思うので、なんかこれ見てほしい書いてほしいというのがあれば言っていただければ考えます。

基本的に名作は素直に褒めそやしクソは笑い飛ばす方向で行きますので、笑えないクソだと判断した場合書きませんが。

名作クソ映画問いません。よろしくお願いします。

 

次はガルパンかなあ。

 

 

 

 

 

 

 

我々はアニメポプテピピックとどう向き合うべきなのか 〜クソアニメという概念〜

やってくれたな。

 

というわけでアニメ「ポプテピピック」1話を見て突発的に書き始めたクソ記事です。突発的なので短いですしまとまってないとは思いますが、しかし書かねばならぬと僕が思った。

大前提としてこの記事を読むにあたってアニメ「ポプテピピック」1話をしっかりと見ていただきたい。きっちりと、目をそらさず、最初から最後まで、一切飛ばすことなくだ。

なに、ニコニコで見れますしAmazonプライムでも見れます。見る媒体はいくらでもあります。

だから見ろ。逃げるな。

 

見たな?では本題だ。

 

1.これはなんなのか?

......うん、開幕でこの疑問を出さなければならないような存在だけど、まあ多分アニメでしょう。同じ展開を声優だけ変えて三十分で2週目するとか声優が事前の告知と違うとか実写が挟まってるとかopと次回予告が別アニメとかもう色々わけが分かりませんが、多分アニメです。

 

2.これはクソアニメなのか?

おそらくは。

少なくとも見たままの直感で語るのであれば、ポプテピピック1話は紛うことなきクソアニメです。

視聴者をおいてけぼりにするシュールギャグの数々、危険にも程がある上にチョイスが細すぎて伝わらない選手権状態なパロネタの連打、そもそもopとか事前情報とかガン無視、極めつけはやはり同じ展開を声優変えたとはいえ2回やる。

観ている側を虚無に叩き込み、体感時間を無際限に引き伸ばし、視聴後の謎の倦怠感と時間を無駄にした感じはクソアニメのそれでしょう。

しかし我々はここで『クソアニメ』とは一体なんなのか?ということと向き合う必要がある、と私は考えます。

 

3.クソアニメとは

クソアニメの具体例はあげますまい。

クソアニメとは(視聴者側の視点で語るならば)観ている側が面白いと思えないものであると単純に面白いと思えないものであると単純に結論つけられます。

例えば役者が大根すぎて見ていられない。例えば脚本が破綻しきっている。例えば作画が崩壊しすぎて訳が分からない。様々な理由こそあれど、見た時間を無駄にしたと感じるものこそクソアニメ。

しかしこれは一方的な視点が過ぎます。

アニメというのは受け手だけで成立するものではない。作り手の視点も、アニメについて論ずるのであれば語らねばならない。

 

では作り手におけるクソアニメとは?

売上、利益を出せない。悪評ばかりになる。

しかしこれは結果でしょう。

受け手側に面白いと思わせられなかった事、見ていたくないと思わせた事。

すなわち、アニメを作った目的を達成出来なかった事。

これが作り手側にとってのクソアニメではないか?と僕は考えます。

 

4.では、ポプテピピックは。

ポプテピピックは、他の作品とそもそも異質な存在であると言えます。

クソであれ、という宿命を課された、マンガ界における異端です。ありとあらゆる広告に『これはクソである』という文面が飾られる程です。クソでなければポプテピピックでなく、ポプテピピックであるならばクソでなくてはなりません。

ではアニメポプテピピックは。我々がクソであると認識したアニメは。

『クソである事を宿命つけられた漫画』をアニメにしたそれは。

『クソであれ』という目標の元作られたのでではないだろうか。

であるならば、我々がそれを『クソアニメ』と認識した時点で、制作陣の狙いは達成されたことになり。

ここに、『受け手にとってクソ』でありながら『作り手にとって成功』という、矛盾めいた2面性を持つ狂気のアニメが誕生したことになるのではないのでしょうか。

クソでありながら成功作、という、うん、えーと、僕も何を言ってるのか分からなくなってきた。

まあとにかく、とてもわけのわからないものが爆誕したということです。

 

5.我々はポプテピピックをどう見るのか

クソアニメやクソ映画は、それはそれとして楽しみ方がある、というのは近年広く知られるところでしょう。

設定の齟齬、大根演技を笑い飛ばしながら見る、というのはまあ健全な楽しみ方だとはいえないでしょうが、しかしぶっちゃけ並の作品を見るより面白いんじゃねえの?というのは僕の体感です。いやマジで。1回実写版『デビルマン』あたりで試してみ?ハードル高ければ『貞子3D』でもいいっすよ?

しかしポプテピピックを見るにあたり、この見方は通用しません。

 

なぜならポプテピピックはツッコミどころがないからです。

役者は一流です。大根とは程遠く、見事に各キャラクターを演じきっています。

作画は美麗です。少々綺麗すぎるくらいです。

設定の齟齬も脚本の破綻もありません。なぜならそもそも脚本も設定もろくにないからです。

つまり我々は、あの映像群に対しただただありのまま受け入れねばなりません。

ツッコミを入れることすらままならず、激流のごとき不可解でシュールな映像を、「なにこの......なに?」みたいな顔をして受け入れるしかないのです。

 

でもぶっちゃけ割と面白くないですかこれ?何が面白いかって説明に困るんですけど、いやでもなんか面白いんですよアレ。なんか見ててンフッってなるっていうか。2週目も声が違うだけでなんか面白いっていうか。僕も気がついたら2回目見てましたし、2回目普通に楽しんでましたし。いやなんで面白いかって言われても知らんです。

どちらにせよ。

我々がクソだと断じてしまえば制作陣にとって成功です。我々が面白いと思えばそれはそれとして制作陣の成功ではないでしょうか。

我々はもはや敗北しか許されていません。いや何と戦っているんだ。

 

5.今後ポプテピピックはどうなるのか

わかるかそんなもん。

いやマジで分かるか。あの1話を見て2話がどうなるのか想像できるやつがいたら紹介して欲しい。

我々はただ1話を見返したりしつつ、粛々と2話を待つしかないのです。

いや1話見てもう二度と見ねえと思ってる人も多いでしょうが、でも多分2話見ないと後悔しますよ?きっと訳分からんモヤモヤを抱えて生きていくことになりますよ?

もはやあなた方は呪われたのだ。ポプテピピックという不可解な存在に。

 

 

 

 

 

 

勢いで書いたら思ってた以上に筆がノッてしまった上、正直何を書いているか分からなくなってきました。

しかしまあ、結局どうすればいいのかわからないというのだけは確かです。いや本当に。クソ作品というものに対するスタンスそのものを問われている。どうしよ。

 

誰か助けてくれ。

 

 

 

あけましておめでたいのだろうか

おめえ新年の挨拶すら遅れるのかよおほんとによお。

 

というわけであけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

 

近況報告。

仕事を辞めます。

うん、いや、僕も1年目にしてこんなことになるなんて思いもしなかったんですけどね。

 

まあ原因としましては、ストレスからくる胃炎になります。ぶっちゃけ穴が開きかかっておりました、マジに。十二指腸付近が真っ赤っか、胃は数や範囲こそ少ないもののエッグい赤さの炎症が散見される状態と、まあ胃カメラがなかなかグロテスクな状況でありまして、これはさすがに逃げないとまずいなと判断し退社を決めた次第です。

 

まあ胃炎が主原因と言いましても、ぶっちゃけそれは最後の一押しをした原因だなーという思いが強いです。一時期Twitterがマジヤミメンヘラみたいになってましたし。去る会社の事をこういう場で延々悪く言うのも何ですが、まあ自分の部署で入社1年目でやめた人の連続記録を伸ばす結果となった、というあたり色々と察していただければな、と。

 

しかしもうこれはヤバイ、という判断で逃走した関係上、次職が宙吊りなんですよねー。

まずは体の療養と滞っている自動車免許の取得をするにしても、できれば半年以内には腰を落ち着けたいところです。

まあ母校とかハロワとかと相談しつつ、あんまり親のすねかじりにならぬようにします。仕事しないと娯楽も気軽にできねえですし。世知辛いのじゃ。

どうう仕事があるよーとか言われたらほいほい話聞きに行くと思うんでお気軽にお声かけください。

 

 

まあ陰惨たる話は置いといて、娯楽関係の話をしましょう。

まずはFGO

2部楽しみですね、マジに。

今回はネタバレ記事ではないので詳細を語るのは避けますが、いやもう本当に楽しみで仕方が無い。

春から、というのは運営からの最後通告、期間開けたからクリアしろとのお達しだと思いますので是非にまだ終章、1.5部未クリアの皆様は頑張っていただきたい。

僕の方は念願のエレシュキガルもお迎えすることができましたし、鯖の育成とかスキル上げしつつのんびりと待たせていただきます。あとジャンヌオルタの復刻まだすかね、石今1440あるんですけど。

あ、福袋はカルナさんでした。宝具2になりました。

 

次、COJP。

めっちゃ楽しいですね。

今はブラフマーとか使って嫌がらせしまくったり赤青バアル(ユニット39枚式)、通称アワッホスSPを使ってオラついたりしてます。

前期12月はとうとうJokerに到達し、ワンチャン全国100位に手をかけるところまでは行けました。

やはりどうあってもカードを動かす自由度やたら高いゲームだなーとつくづく感じます。環境も流動的というか当たるデッキがバラケまくっている印象で、ピンポイントメタでは食っていけねえなーと。強いて言うなら黄単とトリロスが多いのだろうか。でも緑単も青単も戦士も珍獣も見るしなあ。意外と昆虫見ませんが。

しかしexパック商法どうにかなりませんかね......。精製できるようになったと言ってもレートがゲロすぎますし、そもそも値段設定がめっちゃ強気ですし。狂神パックに1万円突っ込んでイザナミだけピンポイントで0とか追加投資ためらっちゃいますよ。

ログインだけでSR8枚確定とかいうかなりぶっ飛びなのも来て、リセマラするにもかなり好条件の現在ですが、根本的に他DTCGと比べてアホほど金がかかる現状を見直さないと人も増えねえんじゃねえかなー、と勝手に危惧しております。

あと個人的にはJOKER到達後の賽の河原感凄まじい査定が若干トラウマです。

 

映画。

仮面ライダーファンは平成ジェネレーションファイナルを観ろ。オーズファンは特に絶対にいけ。エンドロールまできっちりと観ろ。

ガルパン最終章も1話からありえん面白かったですね。サメさんチームかなり好きですよぼかぁ。

 

新年1発目にかるーくとりとめもなく書くならこんなとこですかね。

開幕から無職と化すかなりアレな始まりではありますが、今年も娯楽をきちんと楽しむ年にしたいと思っております。

目標としてはまずは職について安定すること、ブログを最低月1で更新すること、前々から目標にしていた「小説を書く」の3本だてでしょうか。

特に最後のに関してはいい加減向き合いたいと思ってたテーマです。いい歳してこそ夢を見るんだの言葉を胸に、とりあえずなんか書くところから始めたいなと。

4月までに何らかの形で公開できるレベルのものにする、が当面の目標です。がんばるぞい!!

 

そんなこんなで今後もグダグダやっていくと思います。

改めて、今年もよろしくゥ。

 

 

おまけ

なんか身内からやたら言及されるソープ記事ですが、アレ書くのすんげえしんどいのであんま書く気ないっちゃないです。実はネタが無いでもないんですが。ていうか既に数回行ってるんですが。

ただどうしてもあの手のネタは遊んだ直後の勢いが大事なところありますんでねー。

アフェリエイトでも貼っつけてその収入で店行ってブログを書け、って話も出ましたがはてなでアフィは凍結案件とかいう話もありますしな。だいたいうちのアクセス数とか見るにそんなもーかんないって。

まあ金ができて書けという声が大きい場合に次書く事はやぶさかではないです。なんなら奢ってくれてもいいですよ()。

まあこっちもこっちでなにかあったらまたなんか書きます。よろしくお願いします。

 

 

 

 

どこへ行こうというんだCOJP 〜pack5雑感〜

多分インフレはしてない、多分。

 

というわけでCOJPバージョンアップ記念、pack5カード雑感とデッキ感を雑ーに書いていこうかな、と。所詮底辺プレイヤーの雑感なので、あんまり宛にしないように。

 

いやーFGO剣豪ネタバレ記事書く前にセイレム来ちゃって、ていうかしれっとまたブログ放置を決めてしまってたのでですね。ちょうどネタがあるから書こうじゃないか、とそういう感じですわ。

剣豪のネタバレ記事は半分くらい書いてるんですけど、どうにも筆が進みませんで。いや面白かったよ?

 

タイトルと関係ない話はこのくらいにしましょう。

まずは個々のカード雑感。と言っても全部ピックアップしてると日が暮れるので、SR勢とあとは個人的にピックアップしたいカード群だけ書いていきます。

 

1.シヴァ

アーケード視点においては全盛期からは明確な弱体化、現在の姿からするとトレードオフ

Pからのプレイヤーからすると分かりにくい強さかもしれないなーと思いますが(現にアーケードでも情報公開時の評価はそうでもなかった)、一時期のCOJを象徴するカードであり、そしてPの環境においてもそうなりうるパワーはあると考えます。

わずか3CPで相手の横並びを否定し、秩序や治癒力等の耐性なしでは二連打に耐えられる盤面は非常に稀少。「更地オブジョーカー」を体現したカードであり、どんなデッキにも入れない理由はそうそうないと言えます。赤の入っているデッキで運用した場合全盛期に等しい2CPで起動してしまうヤケクソっぷり。

OC効果が削除されている件はまあ珍獣での運用を嫌ったのかなーと思いますが、それでも圧倒的に強いカードであることに変わりはありません。

「虹色ユニット」のカードパワー、JPでも見せつけていけ。

 

2.インドラ

ミス殺虫剤。

どうにも昆虫環境の到来が予測されるため、対策として投入する方がそれなりにおられそうですが、グラスホッパーblackをケア出来ない事は注意しておくべきかなと思います。アケ時代にblackの消滅耐性忘れてる人それなりにいたんですよねー。

対昆虫、という観点から離れても充分なカードパワーを誇り、低コストを並べるデッキに対して絶大な威力を誇ります。攻撃時の効果、被破壊時の効果も優秀であり、黄色を軸としたデッキにおいては採用候補としてかなり上位に入ることでしょう。

個人的に着目したいのは「ゴールドクラウン」あるいは次元干渉との噛み合わせ。消滅耐性や無我がない限り防御不可、というのは結構強烈では?

1発芸の域を出ないといえばそうですが、この手のオンラインカードゲームにおいて1発芸は結構な力を持つと思います。

 

3.ヴィシュヌ

(ほぼ)全盛期。

鳳凰」がよく分からない効果に書き変わった以上、秩序が治癒力になったのは弱体化と言い切っていいでしょう。しかし7000ラインを誇るBPを持ってすれば秩序も治癒力も誤差範囲ではないかと。

むしろ相手が攻撃する度BP-1000の効果がでかい。降臨した時の相手のBP-2000も含め、こと殴り合いにおいては相当の強さを誇ると言えます。戦士及び英雄でのBPクソゲーの押し込み役、対赤での壁役と、役割の多い優秀なカードであると思います。

 

4.ブラフマー

分かりやすく強いように見えて意外と運用に気を使う1枚。

確かに出た瞬間盤面が5体になる、というのは強烈ですが、同タイミングでシヴァとインドラが実装されたことを忘れてはいけない。

特にインドラは致命的であり、蘇生候補の面々の効果を何一つ生かせないまますべて吹き飛ばされる恐れがあります。毘沙門が消滅効果になった以上、黄色の天敵っぷりがより顕著になったと言えるでしょう。

そもそもブラフマーみたいな効果は単体で運用できるカードではなく、デッキ単位での運用を要求されます。ミイラくん、マミーちゃんなどなど、ブラフマーの効果で出ると強いカードを軸に、ブラフマーの効果で出ると弱いカードを排除し、その上で相手から点を奪える構築。結構難しいと思いますよ僕は。

総じて玄人向け、センスプレイヤーのカードだと考えます。

 

5.フラワーアレンジメント

どうしようねこれ。

元々出た当初から扱いに困るカードではありました。起動すれば強烈ですが前提条件が面倒くさく、そもそも達成できるデッキはまとまりを欠いてしまうケースが多い。

まあ今回追加された種族「四聖獣」や「天星」の隠し味程度ではないでしょうか。引けなかったらわざわざ作らなくてもいいんでね?

 

6.生命の矢

弱いとも強いとも言い難い。

殴ってきた相手を加護あろうがぶち抜ける、というのは強いっちゃ強いですが、1CP残してこれ構える価値って以下ほどかと。これを構える強さのあるデッキ、となるとやっぱり遅滞戦術を多用するのらりくらりとしたデッキだと思いますがね。

そもそも加護持ちが殴ってくるケースって横に充分な壁がいる場合でしょうし、俺はあまり高評価をつけない。強いと思う人は強いと思うだろうしイイところに食らったら憤死すると思いますが。

 

 

SR組はこんなところ。

ついで個々気になったカード群を。

 

A.四聖獣

3コス5000のガジェット。

うーん......並べて戦うテーマでメンバーが5000ラインってのは厳しくねえか。

アタッカーとブロッカーの朱雀と白虎、アド源青龍、攻防1体の玄武といい効果は揃っていますが、いかんせん基礎BPが足りない。黄龍の強烈な効果もそこまで持ちこたえうるのか怪しい。

とはいえ手札消費なくユニットを出し続ける事が弱いとは流石に言いがたく、フィニッシャーもしっかり確保している現状、何かあったら化けるテーマであると思います。

アーケードを席巻したぶっ壊れカード「三日天下」の実装が待たれますなあ。

 

B.天星

どうしようねこれ。

なんというか、一旦ハマったらとんでもないことになりそうな気がしないでもないんですが、ハマるところまでいけんのかこれ?と。

専用のドロートリガーなし、全体的なBP不足、切り札のマーズがほぼ一発勝負と、正直単体で見ると辛いところが多い印象。

しかしレオあたりは文句なく強いと思いますし、構築あるいは今後の新規で「天星」デッキとして戦いうるポテンシャルはあると思います。

 

C.クイーンアント

誰がここまでやれって言った馬鹿野郎。

強い。あまりにも強い。後攻1ターン目パピヨン軽減に刺してこいつ出すだけで盤面が6000と5000の2体になり、後続の昆虫を2000焼きの集団に変え始めるのはあまりにも狂気の沙汰。

パピヨンを軽減が最適とはいえアーミーアントでもグラスホッパーblackでも強いことに一切の変わりがなく、維持すれば下手するとグリーンアントが蘇生してくる面倒くささの極み。

その上殴った時に自軍をスピードムーブにする効果は昆虫において超有用で、毘沙門の返しにコイツをインペリで走らせつつ横に昆虫出せば2点。ギザルゴンをうまく絡ませれば3点をかっさらう驚きの返し性能。

 コイツの登場により、昆虫は正しく序盤中盤終盤全てに隙なく攻め続ける凶悪デッキへと変貌しました。

 

......実の所、アーケード版において僕はこよなく昆虫デッキを愛する虫野郎だったんですけどね。なんかめっちゃ強くなった上手触りがだいぶ変わったもんで、なんかこれ違う、みたいな気分です。うんめんどくさいオタクだね。

 

D.狂犬の採掘

弱体化はやむなし。

これ+盤面に出すユニット+手札1枚で四コスト以上のインターセプトを2枚手札に加える、単純に手札交換レベルのカードとなりましたが、同名2枚を引っ張ってこれることが最大の強み。

分かりやすい使い方は「追い風」2枚持ってきてCPブーストでしょうね。「アリアンロッド」最強サポート降臨です。それ以外にも瞬間的に増えたCPは活用の幅が広く、例えばいきなりスサノオぶっ叩いたりヤマタノオロチで延々殴ったり。

活用の幅が広く、お遊びからガチまで使える良カードです。是非1度お試しあれ。

 

E.滅王アレキサンダー

大っ嫌いだ。

僕の思うカードゲームで最も嫌いなカード、早くも襲来。

理由のわからない図体をしておきながら全体に沈黙をばらまくクソ外道。

何が最悪かって自陣にも沈黙をつけるという点です。このゲームにおいて沈黙状態とは「あらゆる効果が無効になる状態」であり、この無効果範囲はバフデバフ問いません。つまり攻撃禁止防御禁止呪縛など、全てのデバフも無効とする集団を自陣に生成します。

1枚で敵の盤面どころか戦略にすら損害を与えうるインチキカード。いやもうホント嫌いだ......。まあ僕が嫌いなだけなんですけど。

 

F.サツキ

オマエ-ッ!!

アーケードにおいて消滅耐性付与を有し、現環境に対するキラーパスカードになれたカード、まさかの効果完全変更。

これにより、侍は毘沙門の影に怯え続ける厳しいテーマとなりました。

スルトとblackは許されたのになぜ許されなかったのか......侍のポテンシャルに怯えすぎでは......?

 

 

ざっくりと、個人的な注目株(最後1枚は注目してたという過去形ですが)を羅列しました。

1番インフレじみたカードがクイーンアント、ってのが笑いどころな気がしますね。

これを踏まえて個人的に注目しているデッキ群もちょっとあげてみます。

 

α. 昆虫

正直tier1待ったナシでは?

元々「生産工場」「ミノタンク」でアドバンテージを得つつ軽量級を並べ立てて速攻、という序盤極振り速攻デッキだった昆虫ですが、未来ユニットクイーンアントの参入によりいつでも強い攻撃集団と化しました。かと言って攻撃一辺倒ではなく、クイーンアントさえいればとりあえず壁が1人立つという謎の防御力。アドバンテージの確保面でもグリーンアントという狂気の沙汰の参入でよりグレードアップ。

また、消滅耐性が黄単に異様に刺さる、という現状、グラスホッパーblackを十全に効果を活かして採用できることも強みでしょう。

アドバンテージがそのまま打点や除去に接続するカテゴリでもあり、全体的に強いと言っていいデッキであると思います。しかも(メインギミックに限れば)安価。

ついでに言うとデッキのカードだけでだいたいのことができるのでジョーカーの幅も広いです。DOB稼ぎ、こだわりジョーカー、お好きにどうぞ。

 

......僕の愛した昆虫って序盤速攻からの中盤わからん殺しを仕掛けるデッキなんすけどねえ。ちょっと複雑。

 

複雑なので過去昆虫を扱った経験から、明確に厳しいカードをバラしてしまおうと思います。

 

ユグドラシル

ぶっちゃけ昆虫は早いターンに降臨したコイツに対し、相当なヒキキモでもしない限り回答できません。そもそも殴って戦うスタンダードなビートダウン、メインアタッカーの大半を潰されるユグドラシルは本当に致命的と言っていいです。確かにクイーンアントやパピヨンガールなど、攻撃可能なユニットがいるにはいますがやはりどうしても打点が届きませんし。アーケードにおいてクイーンアントより先に実装された「蜜園のハニー」とかいると事情が変わってきますが。

逆にいえば昆虫を組む際にはユグドラシルに対処する手段をある程度考えておく必要がある、ということです。後攻スタートでパピヨン軽減クイーンアント、で次のターンにまたパピヨンガールを出せる確率、なんてのにすがるのは正直甘えすぎですね。

しかし異物を混入させる必要性があることは間違いなく、また昆虫は昆虫以外を引き込む手段が乏しいことから、慎重に考えるべきだと思います。いっそユグドラシル出たら諦めるのも手ですかね。

あともう1点。昆虫は一定量のアドを増やすのは得意ですが、1度アドを大きく失うと立て直しが難しい、という欠点があります。

回す立場の場合にしろ相手する場合にしろ、覚えておいて損は無いかなーと。

 

β.アリアン珍獣

狂犬の採掘実装により、第1期アリアン環境のデッキはほぼそのまま再現可能になったと言えるでしょう。

追い風で得たCPをアリアンを使ってそのまま除去に変換し、盤面のユニットで着実に点を取る特殊ビート。加護がいれば毘沙門を叩きつけ、盤面が空なら突撃の合図でフィニッシュする往年の環境デッキです。

......が、毘沙門の効果が消滅になったのが割と痛い。アリアンで処理出来ないものを処理するのが仕事なのに、アリアンと処理できない範囲がかぶってしまうのはいただけない。

昆虫にグラスホッパーblackが、トリロスや巨人にスルトがいる以上、アリアンや毘沙門に頼りきらず構築する必要があります。

正直厳しい風が吹いていますが頑張って欲しい。狂犬以前の時代にアリアンを運用していた身として、細々と応援しています。

 

γ.アワッホスSP

僕が過去見てきた中で最も完成度が高く、美しいデッキ。フルパワーでCOJPに参戦です。

デッキ中37~39枚をユニット(進化含む)で構築する、一見して狂気の沙汰のデッキですが、オーバーライドの仕様上ヒキキモが発生しやすく、デッキ内のカードで対処できる範囲がべらぼうに広いイカレデッキ。

基本軸は赤青であり、バアルとツクヨミがこのデッキの象徴と言えるでしょう。耐性持ちをツクヨミで黙らせ、一本槍のバアルと蝿魔王やシヴァを叩きつけてガシガシ盤面を処理していくスーパーストロングスタイルです。デッキレシピはググってもらった方が早い。

初めてこのデッキを見た時のインパクトと使ってみた時の感触ときたらもう言葉に言い表せません。

デッキ製作者の名を冠するクレイジーデッキ、是非1度握ってみてください。スーパーブルジョワデッキだけど。ブブマーヤツクヨミバアル大リーナってお前......。

 

こんなところでしょうか。

正直COJはDOBもあってメタの周りが早く、環境デッキを新弾だけで判断するのは難しいのではないかなーと思っています。

新弾追加によってスタートラインの課金額がまた上がったんじゃね?というのが最大の気がかりだったり。人口増えるんですかねこれ......。

もう一つの懸念として、昆虫1強みたいな空気になるのも勘弁してほしいなーと。正直まだメタが読めてないですし深く読むつもりもないんですが、1強環境ってすっごいつまんないんですよねー。まだ初見殺し差し込めそうな範囲内なんじゃないかなーと思ってはいますが。

 

最後に一言だけ言って、この記事の締めとさせていただきます。

どうして皆既日食実装しなかった。

 

 

レッツゴートゥーザ狂気の沙汰 〜今更書くのかCOJP紹介〜

今始めるか、ずっと始めないかだ。

ヒャッハァ新弾直後にぶち込むぜぇ!!!!

 

というわけで、今更書き出したCOJP紹介もどきのような記事です。

思う様褒めるし思う様貶すのでぶっちゃけ他所様の偉大なる文章を読んだ方がいくらかマシだと思います。

そう思いながらも書き始めたのは、まあ多少興味持ってもらえればいいなあというのと、いい加減こういうゲームを1人でちまちまやんのしんどいという話。かといって昔からのJ勢はぶっちゃけ怖いので、適当に誰か巻き込まれて始めてくんねーかなーとか。あと今後COJPの記事もぼちぼち書いていきてえな、と思っているのにゲームの紹介もしないのはアホなのでは?というのもあります。ついでに不満点も書くだけ書いといて発散したい。

そういう不純な動機で書き始めたものなので、まあゆるりと楽しんで貰えればなと。これを読んで始めたいと思う人がいるかはまあともかく、多少なり興味を持っていただければいいなあと思います。カードゲームってのはプレイヤー数が面白さに直結しますしね。

 

さて本題に入りましょう。

 

そもCode of Joker Pocket、すなわちCOJPとはなんぞや?

一応、紹介記事なんですしこっから書き始めた方がいいのかと。

そもそもの話、Code of Joker、COJとはセガが送り出した「ゲーセンでやるカードゲーム」です。

紆余曲折あって基本無料化(あくまで基本)になったりゲームシステムがそれなりに変わったりと変化こそありましたが、基本のシステム自体は変わっておらず今もゲーセンで稼働しています。

そんなカードゲームを「1部のシステムが旧式のまま+カードプールが古い」という状態でスマホにぶち込まれたもの、それがCOJPになります。

 

ゲームシステムは?

基本的なカードゲームの面を被った超次元ゲイムです。

 

ぶっちゃけ公式見てもらうなり他の方の紹介を見てもらった方が早いですが、ざっくりと解説。

 

プレイ骨格としては「ライフ7点が0になったら負け、カードは基本的にCP(デュエマのマナ的な奴)を消費して場に出す、CPは最初時点で先攻2後攻3から始まり毎ターン1ずつ増えて(ただし後攻は2ターン目は3のまま)7が上限、CPはターン頭回復」の、まあざっくりデュエマかmtgをイメージしてもらえれば。

 

デュエマとの大きな相違点としては、攻撃宣言に関して相手の顔面しか選択できないことが挙げられるでしょうか。そしてユニットはすべてブロッカーを所持しています。まあユニットを残すかライフで受けるか、あるいはブロックユニットで相手のユニット返り討ちにするか、って駆け引きがあるっつー話です。

攻撃したユニットは『行動権』を消費し、何もしなければ次自ターン頭までブロックも何もできなくなるのでこれも注意な。要はタップアンタップだ。なおブロックしてもタップはされないんだぜ。

CPは自動的に1増えるのでそこで手札を使うことがない、というのもポイントだと思います。

カードは

クリーチャーあるいはモンスターに該当する「ユニット」

同色のユニットの上に重ねることで盤面に出せる「進化ユニット」

魔法やマジックに該当する「インターセプト

同じく魔法やマジックに該当しますが「場に伏せておいた場合条件を満たせば強制的に発動する」という特性を持つ「トリガー」

の4種類です。

まーインターセプトも条件付き起動のものしかないんですけど、条件を満たした時任意で起動できるのがインターセプト、強制的に起動するのがトリガーです。まあやれば分かるよ。

ついでに進化含むユニットには種族が設定されており、当然種族を固めたシナジーデッキも存在します。「珍獣」とか「昆虫」とか「戦士」とかね。

これらは大雑把に

  • 相手ユニットにダメージを与える、スピードムーブ(所謂スピードアタッカー持ち)などオラつき特化型の「赤」
  • 相手ユニットのレベル(後述)を参照して破壊したりハンデスしたりとオラつく「青」
  • 筋肉モリモリマッチョメンでオラオラぶん殴る(あとついでに赤をメタれる)「緑」
  • バウンスやタップ効果、対象耐性を駆使しその上最強のオラつきカード『毘沙門』を有する「黄」
  • トリガーや1部のインターセプトが該当するなんだかんだオラついた「無色」

 に分かれます。

そしてもう1種、特殊なカードが存在します。

ジョーカー」。デッキ構築の段階で設定する「エージェント(シャドバでいうアリサとかそのへん)」が持つ固有スキルで、試合中自動で、またはライフダメージを受ける度に貯まる「ジョーカーゲージ」がMAXになった際に1度だけ手札に現れるカードです。まあ1回こっきりの必殺技ですね。

効果は多岐に渡り、効果によってゲージの貯まりやすさに違いがあります。その効果はかなりアホみたいなことが書いてあり、「カードを5枚引く(3CP)」だの「捨て札のカードを3枚回収(1CP)」だの「相手の手札を全て破壊(2CP)」だの「相手のライフに2点ダメージ(流石に7CP)」だのなかなかにとち狂ってる効果ふぁズラリ。まあそのぶんゲージの貯まりがとても遅いんですが。

ゲージが貯まりやすいジョーカーは効果が「行動権を1体回復」「相手の手札を見て1枚ハンデス」「カードを2枚引く」みたいなショボイ代わりに速攻向きであったり小回りが効いたり、こっちはこっちで非常に有用なものなので一長一短ですね。ピーピングだの実質手札消費無しで2ドローとか軽いジョーカーも相当とち狂ってんだろって?僕もそう思う。

これらのカードをユニットを出す盤面5体分、インターセプトやトリガーを発動する準備として伏せておくフィールド4枚分(トリガー置き場)、手札スタート時点4枚上限7枚の中で使いこなし、相手のライフをこちらのライフが取られないように取っていくゲーム、それがCOJです。

ついでに、トリガー置き場にユニットカードを刺しておくと、同色ユニット(進化含む)を出す際にその伏せユニット1枚を墓地に送ってコストを1軽減できるっつう楽しげなシステムもあります。1しか軽減できないのは注意な。

ああ、もう一つ特徴的なシステムとしてラウンドリミット制を紹介しておかなければなりますまい。このゲームは10ラウンド(10ターン目)で強制終了します。10ラウンドに到達した場合、先攻側が後攻側より1でもライフが多ければ後攻の勝ちになります。

つまり後攻は同点で終えてもいいわけで、まあそこかしこに後攻不利を潰す試みがなされてるんですな。このラウンドリミット制はアケゲー時代に一試合を延々やられたらたまったもんじゃない、という意図で導入されたものだと思っていますが、まあこれのおかげで独特な駆け引きが生まれているのも事実です。

 

何がぶっ飛んでいるのか?

さて。COJPは公式から「ありえねぇカードを手に入れろ」とか言い出すゲームです。

そして僕も「普通のカードゲームの皮を被った超次元ゲイム」と言いました。何がぶっ飛んでいるのか?と問われるとあまりにも多すぎるので、まあいくつか例をあげましょう。

 

1. セクハラできる

このゲーム、マッチング待機中にデッキで選択してるエージェントが表示されるんですけどね。

つつくと喋るんですけどね。

「きゃぁん」とか「エッチだねー」とかね。

言うんですよ。

CV加藤英美里とか伊澤詩織とか伊藤かな恵とかが。

アフロのおっさん(CV藤原啓治)もね。

ショタもちょっと荒っぽいイケメンも陽気なにーちゃんもいるよ。

突っつき放題だよ。

そういや知的メガネいねえな。

 

2.ドローのしやすさ

まあ個々のカードのぶっ飛び具合って言うと、実はCOJPの現段階ではそこまででもないんじゃねえかなー、と言うのが僕の私見。いやそりゃ『蝿魔王ベルゼブブ』とか『戦神・毘沙門』とか、強い!!って言いきれるカードはいっぱいありますけれど、ただそのへんの強さって前提として存在するこのゲームそのものが持つドローしやすさに起因するものだと思うんですよねえ。

まあそんなわけで。このゲームは頭がイカれたスタッフが作ったんじゃねえのか?と思えるくらいにドローがしやすいです。

まずターン開始時、どのゲームにも当然のように存在するドロー。その枚数、2枚です。

2枚。デュエマで毎ターン2枚ドローしたらどうなるか、考えてみてください。しかもマナは手札切らずに勝手に貯まります。

そしてトリガーにはこんなカード群があります。「あなたのユニットが場に出た時、○○(特定の種族であったり色であったりトリガーであったりインターセプトであったり)を1枚ランダムで手札に加える」。「あなたのユニットが場に出た時、あなたはカードを1枚引く」なんてのもあります。

そして赤、黄、緑には1CPで出せるユニットにこんな効果を持つユニットがいます。「このユニットが場に出た時、○○(対応色)のユニットを1枚ランダムで手札に加える」。

そもそも緑の1CPユニットに「このユニットが場に出た時、あなたはカードを1枚引く」なんてのがいたりします。この他にも、破壊されたり場に出したりと種々の条件で手札を増やすカードが多数存在します。

 

つまるところ、「場に出すことで手札アドを失わないカードが多数存在する」「手札のカードをある程度任意のカードに変換できる」ということであり、これに毎ターンの2枚ドローが合わさります。もうだいたい言いたいことは伝わっているはず。

 

この時点で既にぶっ飛んだドローシステムであると言えますが、さらにもう一つ重ねましょう。オーバーライドシステムです。

 

これを語るにはまずユニットのレベルという概念についてお話しなければならないでしょう。というか意図的にここに持ってきました。

このゲームにおいてユニット同士の戦闘は「顔面を殴ったユニットに対してブロックを行った」という状況において発生します。この際の勝敗はユニットごとのBPと呼ばれる数値を参照し、インターセプトやトリガーによる数値変動を含めた結果BPの高い方が勝ちとなります。無論このBPに干渉するトリガーやインターセプトは大量にあるので、勝ってるからと安直に殴り掛かると痛い目を見る場合がありますのでご注意を。

んで、敗北したユニットは破壊されるのですが、勝利したユニットにはレベルアップという恩恵があります。

具体的な効果としては受けているダメージの全回復、BP変動(たまに下がる奴がいる)、レベルを参照する効果を保有している場合はその条件を満たす、などです。

このレベルは3まで存在し、特にレベル3になることを「オーバークロック(OC)」と呼びます。OCしたユニットは行動権が回復し(つまりもう1回殴れるようになる)、またOCしていることを条件とする効果も存在します。まあOCのデメリットとしては、「戦闘で生じるダメージ」をレベルアップで回復できなくなる事から連続でブロックできなくなることでしょうかね。そもそも戦闘はダメージを与える処理になっていることは、レベルアップの恩恵に隠れて微妙に分かりにくい気もします。

 

前置きが長くなってしまいました。

さてこのレベルアップ、戦闘や特殊な効果を使わずに「手札で同名カードを重ねる」ことで発生させる事ができます。これをオーバーライドと呼びます。

さてこのオーバーライド、行うと当然自分の手札に2枚あったユニットが1枚になってしまうデメリットがあるんですが。

補填と言わんばかりにカードを1枚ドローするメリットが発生します。

つまりオーバーライドを行っても手札は減りません。単に別のカードが手札に加わるだけです。

そして前述の通り、レベル3になった場合にメリット効果を起動するユニットは複数存在します。敵味方問わないバウンスであったり、全体にダメージを与える効果だったり、捨て札からカードを1枚選んで手札に加える効果であったり、それらは非常に強力なものが多いです。

もっといえば、このゲーム基本的にユニットは場に出したターン動けない、所謂召喚酔いするって原則があるんですけど、いくつか例外が存在します。

1、効果「スピードムーブ」持ち。

2、進化ユニット。

3、レベル3で場に出したユニット。

 

......こんだけドローギミックあるとすぐにデッキが切れちゃうんじゃないか、と心配する気持ちも分かります。というか全力でドローするデッキなら上手く行けば4tくらいでデッキ40枚引き切ります。3tも夢物語ではないはず。

しかしご安心、このゲームはデッキが空になった時捨て札が空になった上でそのままデッキが40枚復活する、という処理が入ります。ノーリスクで。なので平気でデッキを3周、下手すると4周させるみたいなデッキがありますし、少なくともデッキ切れで負けはありえません。間違えがちですが「デッキから○○を手札に加える」って効果をデッキに対象がいない時に使ってもデッキは復活しませんからね。デッキに緑ない時のブロナはただのBP1000です。

 

……このへんのギミックを最大限に活かす「OC珍獣」は、COJPにおいても本家COJにおいても弱かった時期の方が珍しいタイプのデッキになります。加えて非常に安価。COJというゲームのいいところも悪いところも詰め込んだような、COJの象徴とも言えるデッキでしょう。

 

3.無限マリガン

そんだけドロー出来たって始動札がないと動けないじゃんか、とお思いの方もいらっしゃるでしょう。実際始動札がないと何もできない、ってのはカードゲームの宿命です。それをどうにかするためにカードゲーマー達は確率を計算し手札交換札を探し、日々デッキ構築に頭を悩ませてきました。

それを鼻で笑ってのけたのがCOJです。

無限マリガン。

制限時間の内であれば何度でも手札を交換できる狂気の沙汰。

最近のDTCGにありがちな初期札から交換するやつ選んで云々なんてケチ臭いことは言いません。

全部。好きなだけ(まあ時間制限の関係上制限はありますが、まあ4回くらいは余裕でできます)。

これに前述のドロー補佐カード達が合わさり、カードゲームをもっともつまらなくさせる「事故」の発生率は他と比べて大きく低いと言えます。

まあ事故らないとは言いませんけどね。いくらマリガンしても初手はこれ!!と決め打ちしてるユニットを引けない、なんてのは確率的にありえますし、欲張りすぎて大惨事、ってのもあります。ゲーム中盤で欲しいものが引けない、ってのもおおいに起こりうる。

それでもまあ、起こりにくい、というのは事実です。少なくとも、「5回やって全部事故った」は9割方お前がデッキを使いこなせていないかデッキ構築がなってないかのどっちかだ、と言いきれるくらいには。

 

4.  カードゲームのアクション要素

何言ってんだお前?と思われるかとは思いますが、まあ聞いてほしい。

無限マリガンの項で言ったじゃないですか。時間制限内であれば何度でもマリガン可能って。

これ、欲しいカードを引いた瞬間マリガンボタン連打を止めるっていう、動体視力と身体制御を要求する要素なんですよ。

 

まあ慣れればどうってことないっちゃないんですけど、僕はたまに「カードゲームでなんで反射神経ゲーしてんだ?」ってなります。

 

ついでに、ジョーカーゲージは前述の通り毎ターン自動で貯まるんですけど、ターン開始からターンエンドまでの時間が短いほど多く貯まります

遅延プレイにデメリットがある、ってのはまあいい要素だと思うんですけど、結局これも瞬間的な思考力と正確な動作を要求してくるんですよね。ベストは5秒以内ターンエンドです。

 

若干アクションゲーじみてんなあ、と僕は思ってます。

 

 

5.マイナーの価値

マイナーカード、と言われる存在があります。ファンデッキ、と言われる存在があります。

環境トップで使われない、使いにくい、そういうものを使って戦うことに、強者を打ち破ることにゲームの楽しみを見出す狂人共がいます。

例えばそれは私です。

当たり前に強い凶デッキをまさしく初見殺しのギミックでメッタ刺し、問答無用で強いカードを弱いと呼ばれたカード達でブチのめし、分かりやすく強いデッキを振り回すプレイヤーを分かりにくく強いと信仰する己がデッキで締め上げながら笑う、頭のおかしい唾棄すべき異端、デジタルTCGにおけるファンデッカス、それが私です。

 

……いくらなんでも痛々しすぎないかこの口上。ヘルシング読んだ後に書いたのが不味かったな。

まあそういうわけで、基本的にファンデッカーと呼ばれる部類にいるのが私です。

まあ色々と言われがちなタイプの人種ですが、COJにおいてファンデッカーはそうであると言うだけで恩恵を得られるシステムがあります。

DOB。デッキオリジナリティボーナスです。

具体的には前シーズンにおけるカードの使用率を集計し、多く使われたカードから順に0、1、2、4のポイントが割り振られます。そしてデッキ構築時点でそのデッキの全てのポイントを足し合わせ、合計値が一定を超えたデッキを用いて勝利した場合にランクが上がりやすくなる、というものです。

要はマイナーカードを詰め込んで勝てば単なる強カードぶち込んだだけのデッキより1勝が美味しくなるんですね。無論勝てなきゃ意味は無いのでバランス感覚は重要ですが。

そしてこのシステムはある種の欠陥持ちで、まあちっと考えれば分かると思いますが「毎シーズン頭に高DOBで戦えるデッキが考案されてTwitterやらに挙げられるからオリジナリティも欠片も無い高DOBデッキが跋扈する」って状況に陥りやすいんですよね。対策も何も無い欠陥なので仕方ないですけど。

そもそも恩恵求めてファンデッカーやってねえやい、という人にとっても微妙なシステム扱いされそうですが、高DOBすなわちマイナーカードっていう分かりやすい図式があるのは色々楽じゃないっすかね。

ついでにこのゲーム、高DOBに化け物みたいなカードがゴロゴロいるんですよね。「出したら捨て札からランダムに3枚回収する上死んだら手札に戻る進化ユニット」だの「出したら2枚捨て札から回収する上トリガー置き場のカードと引き換えに相手攻撃ユニットを破壊する進化ユニット」だの「毎ターン頭に手札上限までドローする進化ユニット」だの。

進化ばっかりじゃねえかって?まあそこは趣味だよ。こんな他所に出したら即ブタ箱送りみたいなカード達が高DOBで蠢くカードゲーム、どうだい最高にイカレてるだろう?こいつらの強さを知らしめたくなるだろう?

 

ああ一応書いておきますと、僕は当たり前に強いデッキを使って当たり前に勝ってるプレイヤーもそれに楽しみを見出してるんだろうと理解していますし、まさかその事を卑怯扱いするような、自分の方が上だなんて1ミリも思っちゃいません。

ただ初見殺しでぶち殺してゲラゲラ笑うだけです。牙が届かずに悔しがるだけです。出来れば勝ちたいですが。

 

6.公式が正直

お金にね。

基本的に料金設定のオラつきが半端ではありません。

まずこのゲームを無課金でやろうと思っているあなた、多分一生OC珍獣くらいしか握れません。強いっちゃあ強いですが、その分メタカードも非常に豊富にあります。何より単調です。

一応やりくりすればほかのデッキもある程度のレベルまでならどうにかなるでしょうが、しかし所詮ある程度のレベルであり、フルパワーのデッキを組むには相当の努力が必要です。僕ならそんなゲームやめます。

さてなんでこういう状態なのかといえば、カード生成のコスト計算がえげつないことになっているからです。

 例えばpack1、DOB0のコモンカード『ブロックナイト』を砕いて得られるカード生成ポイントRP、36。

対してpack2の最高レアリティ、SRである『蝿魔王ベルゼブブ』を生成するのに必要なRP、36000

いっそ惚れ惚れとするレベルの要求数です。fgoすら可愛く見えますね。このRPの要求値及び1枚砕いた際に得られるRPはDOBによって上下しますが、まあだいたいこのバランスで理解してください。

更に言うとpack1以降は課金前提のカードであり、無課金で容易に手に入るbasic pack封入のカードに至ってはSRですら砕いて得られるRPがわずか50となっており、もう「最近のカードゲームにゃあるのが当たり前のシステムだァ?しょうがねえなつけたよつけましたよこれでいーんだろーがアァ?」とオラつく公式がイメージできます。

公式漫画ですらこの惨状をネタにする始末で、「買おう、そして引け。」と堂々と書いていく始末。

 

ええ、どこまでも課金前提の価格バランスです。その上exパックと言いながら6枚2000円のセット出したりするんだから、いやもう本当に正直ですよねえ。アナログTCGが1枚ウン1000円当たり前、って言ってる世界からすればまだ温情なのでしょうか。

とりあえず1400円で種族デッキ「戦士」を組むのに、480円で種族デッキ「昆虫」を組むのに充分なカードを手に入れる事ができますのでまずそれを買いましょう。

もっと選択肢を増やしたいのであれば、自分が1番欲しいカードが入っているパックに5000円、できれば10000円を。10000円入れればダブりだけでざっくり8〜9万ほどのRPを入手できますので、不要カードをさらに分解すればまあ多少はいいデッキを組めると思います。20000入れればまあ盤石でしょう。雑ーに今出てるパック全て万札ぶち込めばおおよそ組めないデッキはなさそうです。複数組みたいならまだ入れる必要があるかもしれませんが。

 

んー、この無課金当たり前と化したデジタルTCGの時代の中、この全体的に強気な価格設定でやっていけるのかっつーと割とモニョりますよねえ。無課金が当たり前になった時代が悪いのか、時流に乗る気がないのが悪いのか。なんにせよこのゲームを勧めるにあたって、一定以上お金の話をしなければならないのは事実です。僕も新弾が出る度万札ぶち込んでますしね。

なんにせよ、他デジタルTCGに比べて圧倒的にお金を要求するゲームであるというには事実でしょう。

 

誤解のなきように言っておくと、一応このゲームにも詫びパックの概念はあります。というより○○記念パック配布ですね。なんだかんだそれなりの量はあるんですが、前述の通り生成レートがゲロいのと封入の偏りが体感でかいのもあってそれだけでゲームしろって言われるとうーん。ついでにミッションこなせば1日1回pack1を剥かせて貰えるんですけど、ミッションがえぐかったりだるかったり。あと個人的には、特定キャラクターを使って勝利がちょっとねえ。pack1集めたいのは初心者なのに、デッキごと変えなきゃいけないレベルの要素であるジョーカーを強制させるミッションはどうなの?と思います。

 

しかしまあこのへんの配布もチリツモ要素であることは間違いなく、それを受け取った状態で始めるのか否か、はスタートダッシュとしてかなり大きな差であると言えます。さらに言うなら始めるのが遅れれば遅れるほど新弾が増え、入手したいカードも増えます。始めた瞬間に要求される課金額は(幅広く楽しみたいのであれば)始めるのが遅れれば遅れるほど増えます。

デジタルTCGに限らずTCGにおいてはつきものの課題ですが、特にその傾向が顕著なのがCOJPだと思います。アナログと違って単買いのないデジタルTCGにおいて、生成レートがゲロいというのはそういう意味です。誰がこんな事にしたって言われたらそもそも生成システムもないのにほぼ同じ料金設定で嬉々としてプレイしてた僕らアーケードから勢のせいかも知れませんね。

 

冒頭の文章の意味を分かっていただけたのではないでしょうか。

COJPに「始めるなら今!!」というタイミングはありません。ただただ、「始めるのが遅れれば遅れるほど始め難くなる」という、どうしようもない詰み要素があるだけです。

 

 

 

 

 

 

 

こんなところでしょうか。無駄に長々と、しかも恐らく分かりにくく読みにくく書いてしまった感が否めません。つーか僕もこれ書くのしんどかった。書き始めたの実は8月だし。ミスも大目に見てほしい。

多分読み飛ばしたか途中でページ閉じた人の方が多いでしょうね。

最後にお金の話をがっつりとしてしまい、本当にお前は勧める気があるのか、と言われそうですが、僕は至って真面目にこのゲームを面白いと思い、人口が増えて欲しいと思っています。

ただ現実として、僕程度のファンデッカスでも上位1000人に余裕で入れてしまう程度の人口しかこのゲームにはいません。

原因としては「課金要素のえぐさ」以上に「宣伝の下手さ」が大きな要素ではないかなーと。公式垢のツイートのRT数がせいぜい200、下手すると2桁止まりなのは流石に危機感覚えないとまずいんじゃねえのか。YouTuberとか呼んで色々やってるみたいですが、こういうのに金を落とす層を釣るならチョイス間違えてやしないかと個人的には思います。

 

色々と書きましたが、今後はまあデッキ記事や好みのカードの運用、新弾についてゴチャゴチャ書いていくんじゃないですかね。元々それをする人権を得ようと思って書いたのがこの記事ですし。

 

こんな場末の駄文が、多少なりとも宣伝になればいいなあ……無理じゃねえかなあ……つーか逆宣伝になったらやだなあ……と言うあたりで、今回は筆を置かせて頂こうと思います。

最後にもう一度。

 

今始めるか、ずっと始めないかだ。

 

おまけ

このゲーム、パック買う時にクリスタルとか石とか経由しないんですよね……ショップに「円」表示で堂々と書いてるんですよね……なんか熱い。