玉ネギの巣窟

やってるゲームの話とか見てきた話のネタバレを自己満足だけで置いておく場所

どこへ行こうというんだCOJP 〜pack5雑感〜

多分インフレはしてない、多分。

 

というわけでCOJPバージョンアップ記念、pack5カード雑感とデッキ感を雑ーに書いていこうかな、と。所詮底辺プレイヤーの雑感なので、あんまり宛にしないように。

 

いやーFGO剣豪ネタバレ記事書く前にセイレム来ちゃって、ていうかしれっとまたブログ放置を決めてしまってたのでですね。ちょうどネタがあるから書こうじゃないか、とそういう感じですわ。

剣豪のネタバレ記事は半分くらい書いてるんですけど、どうにも筆が進みませんで。いや面白かったよ?

 

タイトルと関係ない話はこのくらいにしましょう。

まずは個々のカード雑感。と言っても全部ピックアップしてると日が暮れるので、SR勢とあとは個人的にピックアップしたいカード群だけ書いていきます。

 

1.シヴァ

アーケード視点においては全盛期からは明確な弱体化、現在の姿からするとトレードオフ

Pからのプレイヤーからすると分かりにくい強さかもしれないなーと思いますが(現にアーケードでも情報公開時の評価はそうでもなかった)、一時期のCOJを象徴するカードであり、そしてPの環境においてもそうなりうるパワーはあると考えます。

わずか3CPで相手の横並びを否定し、秩序や治癒力等の耐性なしでは二連打に耐えられる盤面は非常に稀少。「更地オブジョーカー」を体現したカードであり、どんなデッキにも入れない理由はそうそうないと言えます。赤の入っているデッキで運用した場合全盛期に等しい2CPで起動してしまうヤケクソっぷり。

OC効果が削除されている件はまあ珍獣での運用を嫌ったのかなーと思いますが、それでも圧倒的に強いカードであることに変わりはありません。

「虹色ユニット」のカードパワー、JPでも見せつけていけ。

 

2.インドラ

ミス殺虫剤。

どうにも昆虫環境の到来が予測されるため、対策として投入する方がそれなりにおられそうですが、グラスホッパーblackをケア出来ない事は注意しておくべきかなと思います。アケ時代にblackの消滅耐性忘れてる人それなりにいたんですよねー。

対昆虫、という観点から離れても充分なカードパワーを誇り、低コストを並べるデッキに対して絶大な威力を誇ります。攻撃時の効果、被破壊時の効果も優秀であり、黄色を軸としたデッキにおいては採用候補としてかなり上位に入ることでしょう。

個人的に着目したいのは「ゴールドクラウン」あるいは次元干渉との噛み合わせ。消滅耐性や無我がない限り防御不可、というのは結構強烈では?

1発芸の域を出ないといえばそうですが、この手のオンラインカードゲームにおいて1発芸は結構な力を持つと思います。

 

3.ヴィシュヌ

(ほぼ)全盛期。

鳳凰」がよく分からない効果に書き変わった以上、秩序が治癒力になったのは弱体化と言い切っていいでしょう。しかし7000ラインを誇るBPを持ってすれば秩序も治癒力も誤差範囲ではないかと。

むしろ相手が攻撃する度BP-1000の効果がでかい。降臨した時の相手のBP-2000も含め、こと殴り合いにおいては相当の強さを誇ると言えます。戦士及び英雄でのBPクソゲーの押し込み役、対赤での壁役と、役割の多い優秀なカードであると思います。

 

4.ブラフマー

分かりやすく強いように見えて意外と運用に気を使う1枚。

確かに出た瞬間盤面が5体になる、というのは強烈ですが、同タイミングでシヴァとインドラが実装されたことを忘れてはいけない。

特にインドラは致命的であり、蘇生候補の面々の効果を何一つ生かせないまますべて吹き飛ばされる恐れがあります。毘沙門が消滅効果になった以上、黄色の天敵っぷりがより顕著になったと言えるでしょう。

そもそもブラフマーみたいな効果は単体で運用できるカードではなく、デッキ単位での運用を要求されます。ミイラくん、マミーちゃんなどなど、ブラフマーの効果で出ると強いカードを軸に、ブラフマーの効果で出ると弱いカードを排除し、その上で相手から点を奪える構築。結構難しいと思いますよ僕は。

総じて玄人向け、センスプレイヤーのカードだと考えます。

 

5.フラワーアレンジメント

どうしようねこれ。

元々出た当初から扱いに困るカードではありました。起動すれば強烈ですが前提条件が面倒くさく、そもそも達成できるデッキはまとまりを欠いてしまうケースが多い。

まあ今回追加された種族「四聖獣」や「天星」の隠し味程度ではないでしょうか。引けなかったらわざわざ作らなくてもいいんでね?

 

6.生命の矢

弱いとも強いとも言い難い。

殴ってきた相手を加護あろうがぶち抜ける、というのは強いっちゃ強いですが、1CP残してこれ構える価値って以下ほどかと。これを構える強さのあるデッキ、となるとやっぱり遅滞戦術を多用するのらりくらりとしたデッキだと思いますがね。

そもそも加護持ちが殴ってくるケースって横に充分な壁がいる場合でしょうし、俺はあまり高評価をつけない。強いと思う人は強いと思うだろうしイイところに食らったら憤死すると思いますが。

 

 

SR組はこんなところ。

ついで個々気になったカード群を。

 

A.四聖獣

3コス5000のガジェット。

うーん......並べて戦うテーマでメンバーが5000ラインってのは厳しくねえか。

アタッカーとブロッカーの朱雀と白虎、アド源青龍、攻防1体の玄武といい効果は揃っていますが、いかんせん基礎BPが足りない。黄龍の強烈な効果もそこまで持ちこたえうるのか怪しい。

とはいえ手札消費なくユニットを出し続ける事が弱いとは流石に言いがたく、フィニッシャーもしっかり確保している現状、何かあったら化けるテーマであると思います。

アーケードを席巻したぶっ壊れカード「三日天下」の実装が待たれますなあ。

 

B.天星

どうしようねこれ。

なんというか、一旦ハマったらとんでもないことになりそうな気がしないでもないんですが、ハマるところまでいけんのかこれ?と。

専用のドロートリガーなし、全体的なBP不足、切り札のマーズがほぼ一発勝負と、正直単体で見ると辛いところが多い印象。

しかしレオあたりは文句なく強いと思いますし、構築あるいは今後の新規で「天星」デッキとして戦いうるポテンシャルはあると思います。

 

C.クイーンアント

誰がここまでやれって言った馬鹿野郎。

強い。あまりにも強い。後攻1ターン目パピヨン軽減に刺してこいつ出すだけで盤面が6000と5000の2体になり、後続の昆虫を2000焼きの集団に変え始めるのはあまりにも狂気の沙汰。

パピヨンを軽減が最適とはいえアーミーアントでもグラスホッパーblackでも強いことに一切の変わりがなく、維持すれば下手するとグリーンアントが蘇生してくる面倒くささの極み。

その上殴った時に自軍をスピードムーブにする効果は昆虫において超有用で、毘沙門の返しにコイツをインペリで走らせつつ横に昆虫出せば2点。ギザルゴンをうまく絡ませれば3点をかっさらう驚きの返し性能。

 コイツの登場により、昆虫は正しく序盤中盤終盤全てに隙なく攻め続ける凶悪デッキへと変貌しました。

 

......実の所、アーケード版において僕はこよなく昆虫デッキを愛する虫野郎だったんですけどね。なんかめっちゃ強くなった上手触りがだいぶ変わったもんで、なんかこれ違う、みたいな気分です。うんめんどくさいオタクだね。

 

D.狂犬の採掘

弱体化はやむなし。

これ+盤面に出すユニット+手札1枚で四コスト以上のインターセプトを2枚手札に加える、単純に手札交換レベルのカードとなりましたが、同名2枚を引っ張ってこれることが最大の強み。

分かりやすい使い方は「追い風」2枚持ってきてCPブーストでしょうね。「アリアンロッド」最強サポート降臨です。それ以外にも瞬間的に増えたCPは活用の幅が広く、例えばいきなりスサノオぶっ叩いたりヤマタノオロチで延々殴ったり。

活用の幅が広く、お遊びからガチまで使える良カードです。是非1度お試しあれ。

 

E.滅王アレキサンダー

大っ嫌いだ。

僕の思うカードゲームで最も嫌いなカード、早くも襲来。

理由のわからない図体をしておきながら全体に沈黙をばらまくクソ外道。

何が最悪かって自陣にも沈黙をつけるという点です。このゲームにおいて沈黙状態とは「あらゆる効果が無効になる状態」であり、この無効果範囲はバフデバフ問いません。つまり攻撃禁止防御禁止呪縛など、全てのデバフも無効とする集団を自陣に生成します。

1枚で敵の盤面どころか戦略にすら損害を与えうるインチキカード。いやもうホント嫌いだ......。まあ僕が嫌いなだけなんですけど。

 

F.サツキ

オマエ-ッ!!

アーケードにおいて消滅耐性付与を有し、現環境に対するキラーパスカードになれたカード、まさかの効果完全変更。

これにより、侍は毘沙門の影に怯え続ける厳しいテーマとなりました。

スルトとblackは許されたのになぜ許されなかったのか......侍のポテンシャルに怯えすぎでは......?

 

 

ざっくりと、個人的な注目株(最後1枚は注目してたという過去形ですが)を羅列しました。

1番インフレじみたカードがクイーンアント、ってのが笑いどころな気がしますね。

これを踏まえて個人的に注目しているデッキ群もちょっとあげてみます。

 

α. 昆虫

正直tier1待ったナシでは?

元々「生産工場」「ミノタンク」でアドバンテージを得つつ軽量級を並べ立てて速攻、という序盤極振り速攻デッキだった昆虫ですが、未来ユニットクイーンアントの参入によりいつでも強い攻撃集団と化しました。かと言って攻撃一辺倒ではなく、クイーンアントさえいればとりあえず壁が1人立つという謎の防御力。アドバンテージの確保面でもグリーンアントという狂気の沙汰の参入でよりグレードアップ。

また、消滅耐性が黄単に異様に刺さる、という現状、グラスホッパーblackを十全に効果を活かして採用できることも強みでしょう。

アドバンテージがそのまま打点や除去に接続するカテゴリでもあり、全体的に強いと言っていいデッキであると思います。しかも(メインギミックに限れば)安価。

ついでに言うとデッキのカードだけでだいたいのことができるのでジョーカーの幅も広いです。DOB稼ぎ、こだわりジョーカー、お好きにどうぞ。

 

......僕の愛した昆虫って序盤速攻からの中盤わからん殺しを仕掛けるデッキなんすけどねえ。ちょっと複雑。

 

複雑なので過去昆虫を扱った経験から、明確に厳しいカードをバラしてしまおうと思います。

 

ユグドラシル

ぶっちゃけ昆虫は早いターンに降臨したコイツに対し、相当なヒキキモでもしない限り回答できません。そもそも殴って戦うスタンダードなビートダウン、メインアタッカーの大半を潰されるユグドラシルは本当に致命的と言っていいです。確かにクイーンアントやパピヨンガールなど、攻撃可能なユニットがいるにはいますがやはりどうしても打点が届きませんし。アーケードにおいてクイーンアントより先に実装された「蜜園のハニー」とかいると事情が変わってきますが。

逆にいえば昆虫を組む際にはユグドラシルに対処する手段をある程度考えておく必要がある、ということです。後攻スタートでパピヨン軽減クイーンアント、で次のターンにまたパピヨンガールを出せる確率、なんてのにすがるのは正直甘えすぎですね。

しかし異物を混入させる必要性があることは間違いなく、また昆虫は昆虫以外を引き込む手段が乏しいことから、慎重に考えるべきだと思います。いっそユグドラシル出たら諦めるのも手ですかね。

あともう1点。昆虫は一定量のアドを増やすのは得意ですが、1度アドを大きく失うと立て直しが難しい、という欠点があります。

回す立場の場合にしろ相手する場合にしろ、覚えておいて損は無いかなーと。

 

β.アリアン珍獣

狂犬の採掘実装により、第1期アリアン環境のデッキはほぼそのまま再現可能になったと言えるでしょう。

追い風で得たCPをアリアンを使ってそのまま除去に変換し、盤面のユニットで着実に点を取る特殊ビート。加護がいれば毘沙門を叩きつけ、盤面が空なら突撃の合図でフィニッシュする往年の環境デッキです。

......が、毘沙門の効果が消滅になったのが割と痛い。アリアンで処理出来ないものを処理するのが仕事なのに、アリアンと処理できない範囲がかぶってしまうのはいただけない。

昆虫にグラスホッパーblackが、トリロスや巨人にスルトがいる以上、アリアンや毘沙門に頼りきらず構築する必要があります。

正直厳しい風が吹いていますが頑張って欲しい。狂犬以前の時代にアリアンを運用していた身として、細々と応援しています。

 

γ.アワッホスSP

僕が過去見てきた中で最も完成度が高く、美しいデッキ。フルパワーでCOJPに参戦です。

デッキ中37~39枚をユニット(進化含む)で構築する、一見して狂気の沙汰のデッキですが、オーバーライドの仕様上ヒキキモが発生しやすく、デッキ内のカードで対処できる範囲がべらぼうに広いイカレデッキ。

基本軸は赤青であり、バアルとツクヨミがこのデッキの象徴と言えるでしょう。耐性持ちをツクヨミで黙らせ、一本槍のバアルと蝿魔王やシヴァを叩きつけてガシガシ盤面を処理していくスーパーストロングスタイルです。デッキレシピはググってもらった方が早い。

初めてこのデッキを見た時のインパクトと使ってみた時の感触ときたらもう言葉に言い表せません。

デッキ製作者の名を冠するクレイジーデッキ、是非1度握ってみてください。スーパーブルジョワデッキだけど。ブブマーヤツクヨミバアル大リーナってお前......。

 

こんなところでしょうか。

正直COJはDOBもあってメタの周りが早く、環境デッキを新弾だけで判断するのは難しいのではないかなーと思っています。

新弾追加によってスタートラインの課金額がまた上がったんじゃね?というのが最大の気がかりだったり。人口増えるんですかねこれ......。

もう一つの懸念として、昆虫1強みたいな空気になるのも勘弁してほしいなーと。正直まだメタが読めてないですし深く読むつもりもないんですが、1強環境ってすっごいつまんないんですよねー。まだ初見殺し差し込めそうな範囲内なんじゃないかなーと思ってはいますが。

 

最後に一言だけ言って、この記事の締めとさせていただきます。

どうして皆既日食実装しなかった。

 

 

レッツゴートゥーザ狂気の沙汰 〜今更書くのかCOJP紹介〜

今始めるか、ずっと始めないかだ。

ヒャッハァ新弾直後にぶち込むぜぇ!!!!

 

というわけで、今更書き出したCOJP紹介もどきのような記事です。

思う様褒めるし思う様貶すのでぶっちゃけ他所様の偉大なる文章を読んだ方がいくらかマシだと思います。

そう思いながらも書き始めたのは、まあ多少興味持ってもらえればいいなあというのと、いい加減こういうゲームを1人でちまちまやんのしんどいという話。かといって昔からのJ勢はぶっちゃけ怖いので、適当に誰か巻き込まれて始めてくんねーかなーとか。あと今後COJPの記事もぼちぼち書いていきてえな、と思っているのにゲームの紹介もしないのはアホなのでは?というのもあります。ついでに不満点も書くだけ書いといて発散したい。

そういう不純な動機で書き始めたものなので、まあゆるりと楽しんで貰えればなと。これを読んで始めたいと思う人がいるかはまあともかく、多少なり興味を持っていただければいいなあと思います。カードゲームってのはプレイヤー数が面白さに直結しますしね。

 

さて本題に入りましょう。

 

そもCode of Joker Pocket、すなわちCOJPとはなんぞや?

一応、紹介記事なんですしこっから書き始めた方がいいのかと。

そもそもの話、Code of Joker、COJとはセガが送り出した「ゲーセンでやるカードゲーム」です。

紆余曲折あって基本無料化(あくまで基本)になったりゲームシステムがそれなりに変わったりと変化こそありましたが、基本のシステム自体は変わっておらず今もゲーセンで稼働しています。

そんなカードゲームを「1部のシステムが旧式のまま+カードプールが古い」という状態でスマホにぶち込まれたもの、それがCOJPになります。

 

ゲームシステムは?

基本的なカードゲームの面を被った超次元ゲイムです。

 

ぶっちゃけ公式見てもらうなり他の方の紹介を見てもらった方が早いですが、ざっくりと解説。

 

プレイ骨格としては「ライフ7点が0になったら負け、カードは基本的にCP(デュエマのマナ的な奴)を消費して場に出す、CPは最初時点で先攻2後攻3から始まり毎ターン1ずつ増えて(ただし後攻は2ターン目は3のまま)7が上限、CPはターン頭回復」の、まあざっくりデュエマかmtgをイメージしてもらえれば。

 

デュエマとの大きな相違点としては、攻撃宣言に関して相手の顔面しか選択できないことが挙げられるでしょうか。そしてユニットはすべてブロッカーを所持しています。まあユニットを残すかライフで受けるか、あるいはブロックユニットで相手のユニット返り討ちにするか、って駆け引きがあるっつー話です。

攻撃したユニットは『行動権』を消費し、何もしなければ次自ターン頭までブロックも何もできなくなるのでこれも注意な。要はタップアンタップだ。なおブロックしてもタップはされないんだぜ。

CPは自動的に1増えるのでそこで手札を使うことがない、というのもポイントだと思います。

カードは

クリーチャーあるいはモンスターに該当する「ユニット」

同色のユニットの上に重ねることで盤面に出せる「進化ユニット」

魔法やマジックに該当する「インターセプト

同じく魔法やマジックに該当しますが「場に伏せておいた場合条件を満たせば強制的に発動する」という特性を持つ「トリガー」

の4種類です。

まーインターセプトも条件付き起動のものしかないんですけど、条件を満たした時任意で起動できるのがインターセプト、強制的に起動するのがトリガーです。まあやれば分かるよ。

ついでに進化含むユニットには種族が設定されており、当然種族を固めたシナジーデッキも存在します。「珍獣」とか「昆虫」とか「戦士」とかね。

これらは大雑把に

  • 相手ユニットにダメージを与える、スピードムーブ(所謂スピードアタッカー持ち)などオラつき特化型の「赤」
  • 相手ユニットのレベル(後述)を参照して破壊したりハンデスしたりとオラつく「青」
  • 筋肉モリモリマッチョメンでオラオラぶん殴る(あとついでに赤をメタれる)「緑」
  • バウンスやタップ効果、対象耐性を駆使しその上最強のオラつきカード『毘沙門』を有する「黄」
  • トリガーや1部のインターセプトが該当するなんだかんだオラついた「無色」

 に分かれます。

そしてもう1種、特殊なカードが存在します。

ジョーカー」。デッキ構築の段階で設定する「エージェント(シャドバでいうアリサとかそのへん)」が持つ固有スキルで、試合中自動で、またはライフダメージを受ける度に貯まる「ジョーカーゲージ」がMAXになった際に1度だけ手札に現れるカードです。まあ1回こっきりの必殺技ですね。

効果は多岐に渡り、効果によってゲージの貯まりやすさに違いがあります。その効果はかなりアホみたいなことが書いてあり、「カードを5枚引く(3CP)」だの「捨て札のカードを3枚回収(1CP)」だの「相手の手札を全て破壊(2CP)」だの「相手のライフに2点ダメージ(流石に7CP)」だのなかなかにとち狂ってる効果ふぁズラリ。まあそのぶんゲージの貯まりがとても遅いんですが。

ゲージが貯まりやすいジョーカーは効果が「行動権を1体回復」「相手の手札を見て1枚ハンデス」「カードを2枚引く」みたいなショボイ代わりに速攻向きであったり小回りが効いたり、こっちはこっちで非常に有用なものなので一長一短ですね。ピーピングだの実質手札消費無しで2ドローとか軽いジョーカーも相当とち狂ってんだろって?僕もそう思う。

これらのカードをユニットを出す盤面5体分、インターセプトやトリガーを発動する準備として伏せておくフィールド4枚分(トリガー置き場)、手札スタート時点4枚上限7枚の中で使いこなし、相手のライフをこちらのライフが取られないように取っていくゲーム、それがCOJです。

ついでに、トリガー置き場にユニットカードを刺しておくと、同色ユニット(進化含む)を出す際にその伏せユニット1枚を墓地に送ってコストを1軽減できるっつう楽しげなシステムもあります。1しか軽減できないのは注意な。

ああ、もう一つ特徴的なシステムとしてラウンドリミット制を紹介しておかなければなりますまい。このゲームは10ラウンド(10ターン目)で強制終了します。10ラウンドに到達した場合、先攻側が後攻側より1でもライフが多ければ後攻の勝ちになります。

つまり後攻は同点で終えてもいいわけで、まあそこかしこに後攻不利を潰す試みがなされてるんですな。このラウンドリミット制はアケゲー時代に一試合を延々やられたらたまったもんじゃない、という意図で導入されたものだと思っていますが、まあこれのおかげで独特な駆け引きが生まれているのも事実です。

 

何がぶっ飛んでいるのか?

さて。COJPは公式から「ありえねぇカードを手に入れろ」とか言い出すゲームです。

そして僕も「普通のカードゲームの皮を被った超次元ゲイム」と言いました。何がぶっ飛んでいるのか?と問われるとあまりにも多すぎるので、まあいくつか例をあげましょう。

 

1. セクハラできる

このゲーム、マッチング待機中にデッキで選択してるエージェントが表示されるんですけどね。

つつくと喋るんですけどね。

「きゃぁん」とか「エッチだねー」とかね。

言うんですよ。

CV加藤英美里とか伊澤詩織とか伊藤かな恵とかが。

アフロのおっさん(CV藤原啓治)もね。

ショタもちょっと荒っぽいイケメンも陽気なにーちゃんもいるよ。

突っつき放題だよ。

そういや知的メガネいねえな。

 

2.ドローのしやすさ

まあ個々のカードのぶっ飛び具合って言うと、実はCOJPの現段階ではそこまででもないんじゃねえかなー、と言うのが僕の私見。いやそりゃ『蝿魔王ベルゼブブ』とか『戦神・毘沙門』とか、強い!!って言いきれるカードはいっぱいありますけれど、ただそのへんの強さって前提として存在するこのゲームそのものが持つドローしやすさに起因するものだと思うんですよねえ。

まあそんなわけで。このゲームは頭がイカれたスタッフが作ったんじゃねえのか?と思えるくらいにドローがしやすいです。

まずターン開始時、どのゲームにも当然のように存在するドロー。その枚数、2枚です。

2枚。デュエマで毎ターン2枚ドローしたらどうなるか、考えてみてください。しかもマナは手札切らずに勝手に貯まります。

そしてトリガーにはこんなカード群があります。「あなたのユニットが場に出た時、○○(特定の種族であったり色であったりトリガーであったりインターセプトであったり)を1枚ランダムで手札に加える」。「あなたのユニットが場に出た時、あなたはカードを1枚引く」なんてのもあります。

そして赤、黄、緑には1CPで出せるユニットにこんな効果を持つユニットがいます。「このユニットが場に出た時、○○(対応色)のユニットを1枚ランダムで手札に加える」。

そもそも緑の1CPユニットに「このユニットが場に出た時、あなたはカードを1枚引く」なんてのがいたりします。この他にも、破壊されたり場に出したりと種々の条件で手札を増やすカードが多数存在します。

 

つまるところ、「場に出すことで手札アドを失わないカードが多数存在する」「手札のカードをある程度任意のカードに変換できる」ということであり、これに毎ターンの2枚ドローが合わさります。もうだいたい言いたいことは伝わっているはず。

 

この時点で既にぶっ飛んだドローシステムであると言えますが、さらにもう一つ重ねましょう。オーバーライドシステムです。

 

これを語るにはまずユニットのレベルという概念についてお話しなければならないでしょう。というか意図的にここに持ってきました。

このゲームにおいてユニット同士の戦闘は「顔面を殴ったユニットに対してブロックを行った」という状況において発生します。この際の勝敗はユニットごとのBPと呼ばれる数値を参照し、インターセプトやトリガーによる数値変動を含めた結果BPの高い方が勝ちとなります。無論このBPに干渉するトリガーやインターセプトは大量にあるので、勝ってるからと安直に殴り掛かると痛い目を見る場合がありますのでご注意を。

んで、敗北したユニットは破壊されるのですが、勝利したユニットにはレベルアップという恩恵があります。

具体的な効果としては受けているダメージの全回復、BP変動(たまに下がる奴がいる)、レベルを参照する効果を保有している場合はその条件を満たす、などです。

このレベルは3まで存在し、特にレベル3になることを「オーバークロック(OC)」と呼びます。OCしたユニットは行動権が回復し(つまりもう1回殴れるようになる)、またOCしていることを条件とする効果も存在します。まあOCのデメリットとしては、「戦闘で生じるダメージ」をレベルアップで回復できなくなる事から連続でブロックできなくなることでしょうかね。そもそも戦闘はダメージを与える処理になっていることは、レベルアップの恩恵に隠れて微妙に分かりにくい気もします。

 

前置きが長くなってしまいました。

さてこのレベルアップ、戦闘や特殊な効果を使わずに「手札で同名カードを重ねる」ことで発生させる事ができます。これをオーバーライドと呼びます。

さてこのオーバーライド、行うと当然自分の手札に2枚あったユニットが1枚になってしまうデメリットがあるんですが。

補填と言わんばかりにカードを1枚ドローするメリットが発生します。

つまりオーバーライドを行っても手札は減りません。単に別のカードが手札に加わるだけです。

そして前述の通り、レベル3になった場合にメリット効果を起動するユニットは複数存在します。敵味方問わないバウンスであったり、全体にダメージを与える効果だったり、捨て札からカードを1枚選んで手札に加える効果であったり、それらは非常に強力なものが多いです。

もっといえば、このゲーム基本的にユニットは場に出したターン動けない、所謂召喚酔いするって原則があるんですけど、いくつか例外が存在します。

1、効果「スピードムーブ」持ち。

2、進化ユニット。

3、レベル3で場に出したユニット。

 

......こんだけドローギミックあるとすぐにデッキが切れちゃうんじゃないか、と心配する気持ちも分かります。というか全力でドローするデッキなら上手く行けば4tくらいでデッキ40枚引き切ります。3tも夢物語ではないはず。

しかしご安心、このゲームはデッキが空になった時捨て札が空になった上でそのままデッキが40枚復活する、という処理が入ります。ノーリスクで。なので平気でデッキを3周、下手すると4周させるみたいなデッキがありますし、少なくともデッキ切れで負けはありえません。間違えがちですが「デッキから○○を手札に加える」って効果をデッキに対象がいない時に使ってもデッキは復活しませんからね。デッキに緑ない時のブロナはただのBP1000です。

 

……このへんのギミックを最大限に活かす「OC珍獣」は、COJPにおいても本家COJにおいても弱かった時期の方が珍しいタイプのデッキになります。加えて非常に安価。COJというゲームのいいところも悪いところも詰め込んだような、COJの象徴とも言えるデッキでしょう。

 

3.無限マリガン

そんだけドロー出来たって始動札がないと動けないじゃんか、とお思いの方もいらっしゃるでしょう。実際始動札がないと何もできない、ってのはカードゲームの宿命です。それをどうにかするためにカードゲーマー達は確率を計算し手札交換札を探し、日々デッキ構築に頭を悩ませてきました。

それを鼻で笑ってのけたのがCOJです。

無限マリガン。

制限時間の内であれば何度でも手札を交換できる狂気の沙汰。

最近のDTCGにありがちな初期札から交換するやつ選んで云々なんてケチ臭いことは言いません。

全部。好きなだけ(まあ時間制限の関係上制限はありますが、まあ4回くらいは余裕でできます)。

これに前述のドロー補佐カード達が合わさり、カードゲームをもっともつまらなくさせる「事故」の発生率は他と比べて大きく低いと言えます。

まあ事故らないとは言いませんけどね。いくらマリガンしても初手はこれ!!と決め打ちしてるユニットを引けない、なんてのは確率的にありえますし、欲張りすぎて大惨事、ってのもあります。ゲーム中盤で欲しいものが引けない、ってのもおおいに起こりうる。

それでもまあ、起こりにくい、というのは事実です。少なくとも、「5回やって全部事故った」は9割方お前がデッキを使いこなせていないかデッキ構築がなってないかのどっちかだ、と言いきれるくらいには。

 

4.  カードゲームのアクション要素

何言ってんだお前?と思われるかとは思いますが、まあ聞いてほしい。

無限マリガンの項で言ったじゃないですか。時間制限内であれば何度でもマリガン可能って。

これ、欲しいカードを引いた瞬間マリガンボタン連打を止めるっていう、動体視力と身体制御を要求する要素なんですよ。

 

まあ慣れればどうってことないっちゃないんですけど、僕はたまに「カードゲームでなんで反射神経ゲーしてんだ?」ってなります。

 

ついでに、ジョーカーゲージは前述の通り毎ターン自動で貯まるんですけど、ターン開始からターンエンドまでの時間が短いほど多く貯まります

遅延プレイにデメリットがある、ってのはまあいい要素だと思うんですけど、結局これも瞬間的な思考力と正確な動作を要求してくるんですよね。ベストは5秒以内ターンエンドです。

 

若干アクションゲーじみてんなあ、と僕は思ってます。

 

 

5.マイナーの価値

マイナーカード、と言われる存在があります。ファンデッキ、と言われる存在があります。

環境トップで使われない、使いにくい、そういうものを使って戦うことに、強者を打ち破ることにゲームの楽しみを見出す狂人共がいます。

例えばそれは私です。

当たり前に強い凶デッキをまさしく初見殺しのギミックでメッタ刺し、問答無用で強いカードを弱いと呼ばれたカード達でブチのめし、分かりやすく強いデッキを振り回すプレイヤーを分かりにくく強いと信仰する己がデッキで締め上げながら笑う、頭のおかしい唾棄すべき異端、デジタルTCGにおけるファンデッカス、それが私です。

 

……いくらなんでも痛々しすぎないかこの口上。ヘルシング読んだ後に書いたのが不味かったな。

まあそういうわけで、基本的にファンデッカーと呼ばれる部類にいるのが私です。

まあ色々と言われがちなタイプの人種ですが、COJにおいてファンデッカーはそうであると言うだけで恩恵を得られるシステムがあります。

DOB。デッキオリジナリティボーナスです。

具体的には前シーズンにおけるカードの使用率を集計し、多く使われたカードから順に0、1、2、4のポイントが割り振られます。そしてデッキ構築時点でそのデッキの全てのポイントを足し合わせ、合計値が一定を超えたデッキを用いて勝利した場合にランクが上がりやすくなる、というものです。

要はマイナーカードを詰め込んで勝てば単なる強カードぶち込んだだけのデッキより1勝が美味しくなるんですね。無論勝てなきゃ意味は無いのでバランス感覚は重要ですが。

そしてこのシステムはある種の欠陥持ちで、まあちっと考えれば分かると思いますが「毎シーズン頭に高DOBで戦えるデッキが考案されてTwitterやらに挙げられるからオリジナリティも欠片も無い高DOBデッキが跋扈する」って状況に陥りやすいんですよね。対策も何も無い欠陥なので仕方ないですけど。

そもそも恩恵求めてファンデッカーやってねえやい、という人にとっても微妙なシステム扱いされそうですが、高DOBすなわちマイナーカードっていう分かりやすい図式があるのは色々楽じゃないっすかね。

ついでにこのゲーム、高DOBに化け物みたいなカードがゴロゴロいるんですよね。「出したら捨て札からランダムに3枚回収する上死んだら手札に戻る進化ユニット」だの「出したら2枚捨て札から回収する上トリガー置き場のカードと引き換えに相手攻撃ユニットを破壊する進化ユニット」だの「毎ターン頭に手札上限までドローする進化ユニット」だの。

進化ばっかりじゃねえかって?まあそこは趣味だよ。こんな他所に出したら即ブタ箱送りみたいなカード達が高DOBで蠢くカードゲーム、どうだい最高にイカレてるだろう?こいつらの強さを知らしめたくなるだろう?

 

ああ一応書いておきますと、僕は当たり前に強いデッキを使って当たり前に勝ってるプレイヤーもそれに楽しみを見出してるんだろうと理解していますし、まさかその事を卑怯扱いするような、自分の方が上だなんて1ミリも思っちゃいません。

ただ初見殺しでぶち殺してゲラゲラ笑うだけです。牙が届かずに悔しがるだけです。出来れば勝ちたいですが。

 

6.公式が正直

お金にね。

基本的に料金設定のオラつきが半端ではありません。

まずこのゲームを無課金でやろうと思っているあなた、多分一生OC珍獣くらいしか握れません。強いっちゃあ強いですが、その分メタカードも非常に豊富にあります。何より単調です。

一応やりくりすればほかのデッキもある程度のレベルまでならどうにかなるでしょうが、しかし所詮ある程度のレベルであり、フルパワーのデッキを組むには相当の努力が必要です。僕ならそんなゲームやめます。

さてなんでこういう状態なのかといえば、カード生成のコスト計算がえげつないことになっているからです。

 例えばpack1、DOB0のコモンカード『ブロックナイト』を砕いて得られるカード生成ポイントRP、36。

対してpack2の最高レアリティ、SRである『蝿魔王ベルゼブブ』を生成するのに必要なRP、36000

いっそ惚れ惚れとするレベルの要求数です。fgoすら可愛く見えますね。このRPの要求値及び1枚砕いた際に得られるRPはDOBによって上下しますが、まあだいたいこのバランスで理解してください。

更に言うとpack1以降は課金前提のカードであり、無課金で容易に手に入るbasic pack封入のカードに至ってはSRですら砕いて得られるRPがわずか50となっており、もう「最近のカードゲームにゃあるのが当たり前のシステムだァ?しょうがねえなつけたよつけましたよこれでいーんだろーがアァ?」とオラつく公式がイメージできます。

公式漫画ですらこの惨状をネタにする始末で、「買おう、そして引け。」と堂々と書いていく始末。

 

ええ、どこまでも課金前提の価格バランスです。その上exパックと言いながら6枚2000円のセット出したりするんだから、いやもう本当に正直ですよねえ。アナログTCGが1枚ウン1000円当たり前、って言ってる世界からすればまだ温情なのでしょうか。

とりあえず1400円で種族デッキ「戦士」を組むのに、480円で種族デッキ「昆虫」を組むのに充分なカードを手に入れる事ができますのでまずそれを買いましょう。

もっと選択肢を増やしたいのであれば、自分が1番欲しいカードが入っているパックに5000円、できれば10000円を。10000円入れればダブりだけでざっくり8〜9万ほどのRPを入手できますので、不要カードをさらに分解すればまあ多少はいいデッキを組めると思います。20000入れればまあ盤石でしょう。雑ーに今出てるパック全て万札ぶち込めばおおよそ組めないデッキはなさそうです。複数組みたいならまだ入れる必要があるかもしれませんが。

 

んー、この無課金当たり前と化したデジタルTCGの時代の中、この全体的に強気な価格設定でやっていけるのかっつーと割とモニョりますよねえ。無課金が当たり前になった時代が悪いのか、時流に乗る気がないのが悪いのか。なんにせよこのゲームを勧めるにあたって、一定以上お金の話をしなければならないのは事実です。僕も新弾が出る度万札ぶち込んでますしね。

なんにせよ、他デジタルTCGに比べて圧倒的にお金を要求するゲームであるというには事実でしょう。

 

誤解のなきように言っておくと、一応このゲームにも詫びパックの概念はあります。というより○○記念パック配布ですね。なんだかんだそれなりの量はあるんですが、前述の通り生成レートがゲロいのと封入の偏りが体感でかいのもあってそれだけでゲームしろって言われるとうーん。ついでにミッションこなせば1日1回pack1を剥かせて貰えるんですけど、ミッションがえぐかったりだるかったり。あと個人的には、特定キャラクターを使って勝利がちょっとねえ。pack1集めたいのは初心者なのに、デッキごと変えなきゃいけないレベルの要素であるジョーカーを強制させるミッションはどうなの?と思います。

 

しかしまあこのへんの配布もチリツモ要素であることは間違いなく、それを受け取った状態で始めるのか否か、はスタートダッシュとしてかなり大きな差であると言えます。さらに言うなら始めるのが遅れれば遅れるほど新弾が増え、入手したいカードも増えます。始めた瞬間に要求される課金額は(幅広く楽しみたいのであれば)始めるのが遅れれば遅れるほど増えます。

デジタルTCGに限らずTCGにおいてはつきものの課題ですが、特にその傾向が顕著なのがCOJPだと思います。アナログと違って単買いのないデジタルTCGにおいて、生成レートがゲロいというのはそういう意味です。誰がこんな事にしたって言われたらそもそも生成システムもないのにほぼ同じ料金設定で嬉々としてプレイしてた僕らアーケードから勢のせいかも知れませんね。

 

冒頭の文章の意味を分かっていただけたのではないでしょうか。

COJPに「始めるなら今!!」というタイミングはありません。ただただ、「始めるのが遅れれば遅れるほど始め難くなる」という、どうしようもない詰み要素があるだけです。

 

 

 

 

 

 

 

こんなところでしょうか。無駄に長々と、しかも恐らく分かりにくく読みにくく書いてしまった感が否めません。つーか僕もこれ書くのしんどかった。書き始めたの実は8月だし。ミスも大目に見てほしい。

多分読み飛ばしたか途中でページ閉じた人の方が多いでしょうね。

最後にお金の話をがっつりとしてしまい、本当にお前は勧める気があるのか、と言われそうですが、僕は至って真面目にこのゲームを面白いと思い、人口が増えて欲しいと思っています。

ただ現実として、僕程度のファンデッカスでも上位1000人に余裕で入れてしまう程度の人口しかこのゲームにはいません。

原因としては「課金要素のえぐさ」以上に「宣伝の下手さ」が大きな要素ではないかなーと。公式垢のツイートのRT数がせいぜい200、下手すると2桁止まりなのは流石に危機感覚えないとまずいんじゃねえのか。YouTuberとか呼んで色々やってるみたいですが、こういうのに金を落とす層を釣るならチョイス間違えてやしないかと個人的には思います。

 

色々と書きましたが、今後はまあデッキ記事や好みのカードの運用、新弾についてゴチャゴチャ書いていくんじゃないですかね。元々それをする人権を得ようと思って書いたのがこの記事ですし。

 

こんな場末の駄文が、多少なりとも宣伝になればいいなあ……無理じゃねえかなあ……つーか逆宣伝になったらやだなあ……と言うあたりで、今回は筆を置かせて頂こうと思います。

最後にもう一度。

 

今始めるか、ずっと始めないかだ。

 

おまけ

このゲーム、パック買う時にクリスタルとか石とか経由しないんですよね……ショップに「円」表示で堂々と書いてるんですよね……なんか熱い。

 

 

 

 

 

 

 

 

今更書くのかfgo 〜アガルタの話〜

本当に今更だな!!

というわけで、極限な面の皮の厚みと共に繰り出していきますfgo1.5部はアガルタのネタバレ記事。

なんでこんなに遅くなったかといえば、単に僕がクリアしたのがつい一週間前くらいの事だったからです。

とうとうパチカスにデビューしてがっつりハマってしまったりAmazonプライム大先生のところでアマゾンズ一気見してたり、なんだかんだ暇がなかったわけではないとは思うのですが、気がついたらここまでクリアが遅れてしまっていました。

思うにシナリオがっつり読みながらゲームする体力が失われていたのだなあと。やれば面白いと思ったし楽しんでいたんですが、始めるまでがまあしんどい。アニメの視聴も全然出来ていませんし、本当に娯楽に対する体力が落ちている気がします。大変よろしくない。

そんな感じでこのブログも二ヶ月以上放置をキメてしまい、流石になんか書かねば、と言うことでチョイスされたのがアガルタの話でした。CCCイベ感想記事を書こうとしてたはずなのにな。最後の記事が素人童貞捨てた話とかお前な。

 

 そういうわけで、リハビリとかそういうのも兼ねた記事になります。多分いつもより短いんじゃねえかな。

 

さて、いつも通りこれは書いておかねばなりますまい。

いつも通りネタバレとして機能するか怪しいレベルの怪文書ですのでネタバレ読みたいって人は別のとこに行ってください。無論、ネタバレ読みたくねえって人も回れ右。いやまあ今更アガルタのネタバレもクソもというところではありますけれど、まあ最近始めたって方もいるしね?

 

 

 

 

 

 

OK?

 

 

 

 

 

 

はいフィルター完了。フィルター無視してこっち来た人は知ったこっちゃねえ、俺は一切責任取らねえからな。

 

てわけでアガルタ感想なんですけど。

 

敵が強い。マジで強い。

 

思えばこれも僕がアガルタ攻略遅れた理由かもしれません。雑なパーティで勝てない、思考回路しっかり回さないと勝てない。ゲームとしてはすこぶる正しいバランスですが、体力の落ちた僕にはなかなかしんどかったです。特にメガロス、お前マジで何考えてんだ。デカイ強い避けるとかなんの冗談だ。

真面目に絆上げとか言ってる場合ではなく、全力パーティを全力で運用しないと勝ちきれねえなこれ、という次元の難敵でした。やっぱマシュマーリンジャンヌオルタ強いわ(なお思考停止運用するとあっさり乙る模様)。

しかし今回の敵共、レアリティにある程度縛りを入れた場合の攻略ってどうなるんですかね。フレ問わずならマシュとフレマーリンでB単体宝具鯖挟むとかマシュフレキャス狐にアーツ鯖、それこそ野郎相手だしえうえうあたり挟むとかそういう話になるのかね。

星1にも強みのある鯖は多い、というか強みだけなら星1の方がエグい、と常々主張する僕ですが、こういう段階での運用となるとだんまりになっちゃうのは雑魚感がすごいですね。結局星5で殴ってるだけじゃねーか、と言われても反論できねえ。

まあ僕の育ててる星1~2はピーキーなのが多いですし(アステリオス、レオニダス王、アーラシュ等)、そんなわけで運用慣れしてなくても仕方ない仕方ない(言い訳)。

 

話がそれました。

 このペースで敵が強くなる、と考えるとなかなかおぞましいというかいよいよしんどいというか、もうマジで頑張らねえとまずいなーと。半額期間はいよいよ始まった残業で疲れ果てまさかの大半サボりをキメてしまいましたが、何こちらには350を超えるリンゴがあります。ぼーちぼち育成もしていきます。いきたい。いけたらいいな。

 

さて、いつも通りの本題であるシナリオの話。

僕は面白いと思った。

どうも賛否両論というか好みが分かれすぎているというか、そういう気配を感じて若干怖々とプレイしていたところがあるんですけど、ふっつーにワクワクしながらプレイしてましたよ僕は。特に中盤からまくりあげるような展開はなかなか僕好みでした。

雑にキャラクター事にまとめていきます。

 

コロンブス

やはり今回のシナリオにおいて、1番はじめに語らねばならないのはこの男の事でしょう。彼1人がどれだけシナリオを支配しているんだ。

1人だけ明らかに画風が違うドリカムおじさんという、あまりにエキセントリックかつインパクトの強い登場。そして何やらいいセリフを吐き倒し、格好いい人オーラ出しまくってからの終盤ドーーーーーーーーーーン。

 

……いやまあだいぶ序盤から薄々ってレベルを超えて怪しかったですけどね。マシュがやたら疑ってたし。

致命的なのは桃源郷炎上の件でしょう。あのタイミングで「コイツは黒」って確定した人は多いはず。もっと早くてもいいかもしれませんが、少なくとも僕が完全に黒認定したのはそのタイミングでした。というかあそこでぐだが疑問すら感じなかった事に僕はものすごい違和感を感じる。百戦錬磨な上にその内容の大半が格上が全力で殺しにかかってくる状況という「自分がされて嫌なことを相手は全力でやってくる」事を完全に理解しているはずのぐだが、ねえ?

巌窟王」の一人称ですぐさま偽物だと判断できるのは絆補正にしても、彼(あるいは彼女)はそこそこ以上の洞察力はあると思うんですけれど。公式との解釈違いかな?絶対負けるじゃねえか。

まあドリカムおじさんについて思うところといえば、「やっぱ自分を疑わない奴ってクソだな」と。「俺は正しい」ってずっと言ってられればそんな楽なことはねえよ。どうあっても自分が正しいと認識するからいくら頑張っても折れない、かなりタチの悪い敵役ですね。

本当、言ってる事だけはいっちょ前というかヒーロー的というか、ある種ヒーローアンチとしてのキャラクターではあると思います。世のヒーローに対する、「お前らの理屈ってこういうことだぜ?」的な。ニチアサヒーローにぶつけたらどうなるんでしょうね。「俺は夢を諦めず、夢を叶える為に正しいと思うことを精一杯やってきた。オマエらと何が違う?」とか吐かせたい。最近の仮面ライダーは「ヒーローとは?」というところから始める話が多いので平気そうですけど。ていうかやってることがアレすぎてもはやそういう理屈じゃねえわ。

まあなんだかんだ、中ボスにするには惜しい人材だったと思います。魔神柱のどれかと相性良さそうですしね。も少しぐだのメンタル削れた人材でもあると思うんですけど、まあぐだのメンタルも大概だし平気そう。

 

・死にたくないさん

なんでしれっと今年の水着イベにまで出てるんですかねこの人は。水着イベというか夏イベですけど。

今回のラスボス担当さん。正直彼女も彼女でなかなかいいキャラしてると思います。実はまだ真名が「シェハラザード」なのか「シェラハザード」なのか、あるいはもうちょい違う名前なのか覚えられない。

いやー死にたくないから生きたくないみたいな理屈は流石にエキセントリック。エキセントリックですが筋は通る。通るからってしていいことと悪いことがあるけど。

しかしfgoにしては珍しく、わりときっちり改心するタイプのボスキャラだったのでは?夏イベに出てきてずっとマスターへの罪滅ぼしの事を考えてるあたり、うっわこの人すっげえ良心的だなあと。全く改心してない人類悪さんとかいるのに。

彼女が触れてしまったカルデアズの逆鱗ですが、まあそういう風に思ってしまう人がいるのも仕方ないっちゃあないのかなと思います。でもそれを羨ましいとぐだ達に伝えてしまうのはあまりにもあまりにも。そらキレるよ。多分今の彼らはロマンの事をバカにされたらノータイムでブチギレるでしょうに、よりにもよってその結末の話なんだもの。

 ぐだ達との戦い、フェルグスおじの説教の末の魔神柱に対する「私はあなたを見苦しいと思った」はわりとかなり好き。1番最後の「まだ死にたくありませんもの」もめっちゃ好き。最後の1文をそれで〆るのはめちゃくちゃ美しいと思います。

キャラクター性とは少し話がズレますが、彼女の『千夜一夜物語』の特性かなりずっこくないですか。なんやねん浦島太郎ですら取り込めるって。ありとあらゆる物語は彼女の手にかかれば『千夜一夜物語』に類されるモノになってしまう、とかなかなかエグいのでは?

特に1.5部は新宿にて幻霊、アガルタではそのまま物語とそういうモノがメインで扱われているので、何やら突然に化けそうな。っていうか『物語そのもの』なナーサリーさん大丈夫か。

今後もカルデアにて、持ちネタ「死にたくない」を使いながら愉快にいてくれることを望みます。ていうか今回の夏イベの時点でなかなか面白いことしてますねあなた。ついでにウチのカルデアにも来ませんか?

 

・フェルグス

どんでん返し担当。

正直序盤は何しに来たんだお前という感じでしたが、終盤はもう大活躍でしたね。というか死にたくないさんの説得ほぼ彼が1人でやってないか。ていうかラピュタ砕きもほぼ1人でやってっし。

ここまでやっといていきなりぶちかました「王とか僕には無理!!」とか、「男と女がいれば!!子が生まれます!!」とか、ほぼセクハラの説得内容とか、いやこの人ほんとカッコイイなと。だいぶアホだけど。

ショタグスじゃないと最初っから説得できちゃうのでシナリオ上よろしくねえ、という理由でショタにされた感ありますね。しかしショタグスはショタグスで需要ありそうですし、ガチャに追加されたりするんすかね。本家より星多いとエッ?ってなるんで星2くらいにしてほしい。

 

・アストルフォ&デオン

メイド&セーラーで全部持っていった。

性別が迷子な2人ですが、間違いなく英雄なのだなと。特にアストルフォの「それは、とても嫌だ」が好き。ただまあ、出番そんなになかったね?(個人の感想)

 

・エルバサちゃん

本当にバーサーカーは話を聞かないな!!

狂化って特性上致し方ないんだけど、マージで説得もへったくれもないっつう。意思疎通できそうでできてないタイプのバーサーカー増えましたね。

登場する王のうち「力こそパワー」担当みたいな感じでしたが、全員が全員極端すぎて参考になるわけねえな?

しかし、彼女相手に美しいは禁止ワードっぽいですけど、可愛いって言っても殺されるんでしょうね…かわいいけど…正装めっちゃかわいいけど…。

 

・ダユー

おらこんな女々しい姐さん見たくなかっただ。

いつもの豪気な姐さんはどこへやら、ヒャッハーしてるようでメチャクチャ女々しかったっすね。なんかこう、ヒス起こしてる人を見てる感じ。あるいはメンヘラをおかしな方向にこじらせた人見てる風。

それはともかくとして格好がスケベ。

 

・ぶそくてんちゃん

なんだろう、(酒呑+イバラギン)÷2。どっちかっていうとイバラギン寄りですかね。

冷酷さ、滲ませる余裕ありますよ感は酒呑のそれなんだけど、甘いもの好きとか妙に堅物とか小突かれると余裕さが失われるとか完全にイバラギン。うんいやイバラギン要素強くねえ?

この子もこの子で「私は正しい」と信じ込んでるタイプで、なんつーか話してて頭痛がしますね。誰か叱ってやる人いなかったのか。「正しいから悪いヤツを殴っていい」、ってのはなかなか暴論で、正しさってのは免罪符じゃないんですな。為政者なんでパンピーに適用される理屈とはちょっとズレますが、どっちにしても罪と罰のレートの話。

最終決戦までしれっと生きててひょっこり出てきて結構な活躍していくあたりなかなかちゃっかりさん。

待望のニューロリババア枠。今後も頑張って欲しい。クリスマスイベで無闇にはしゃいでほしい。僕はそういうロリババアみを彼女に感じた。くっふー!!

 

フェニクス

良かったなゼパなんとかさんのおかげでそこまで悪く言われないぞ。

いやまあ、ゼなんとかさんの後に出たおかげでインパクト薄いですが、彼もなかなかみっともなかったなあと。

喋る言葉が全部よく分かんねえ詩、だと思ったら突然普通にしゃべり出し、何やるかと思ったら見苦しく協力者だったはずの鯖を乗っ取ってまで生き残ろうとするとか。

正しく「見苦しい」というにふさわしい末路でした。

なんとかさんといいフェニクスさんといい、順調にオンバシラがみっともなくなっていくのは残念でもあり、それぞれが個性を持った結果であると思うと面白くもあり。

忘れちゃったさん&フェニクスさんとバアルさん&たくあんさん、どうしてここまで差がついたのか。

次回の魔神はどんな感じなんでしょうね。ていうかやだよぉさんをCCCイベで使ってしまった以上、1.5部分の魔神柱足りなくなってるんじゃ……どうすんだ?

 

 

だいたい全キャラ触れましたかね。ぐだとマシュとダヴィンチちゃんに関してはとりあえず置いとくとして。あとメガロスは登場人物というか舞台装置。

 

なんつーか総じて、「敵の思想が極端」「敵が皆して『自分が正しい』と思ってる」そういうシナリオだったなあと。自分が正しいと信じて疑わないことの危うさ、ってのを改めて分からされたというか。

 全員極端すぎて参考もクソもないですが、まあなんだ、いい感じにいいとこどりしていけば結構真っ当な思想になるんじゃないですかね、知らんけど。少なくとも今後王になる人はああなっちゃダメだよ。

 

 今回のシナリオに関して僕が苦言を呈するとするならば、新宿のシナリオの根幹に近い部分に関するネタバレをしれっとやってたところでしょうか。

新宿のアーチャーはこういう人だった、というのは本当に新宿における非常に重要なキーであり、それを新宿より先にプレイ出来てしまうシナリオに出してしまうのはどうなの?と。一応順番は好きにしていい、って話なのですし、そこは気を使うかちゃんと順番通りプレイさせるかしないといけなかったんじゃないんですかね。CCCの時もちょっと思いましたけど。

そもそもシナリオをどの順でやってもいい、というかシステム自体に無茶は感じるんですけどね。魔神柱の生き残りに触れたのは新宿が初ですし、そのこと知ってないとアガルタはかなり「えっなんで?」となりそうな……。アガルタから追加された再臨素材の関係もありましょうけど、しかしなあ……。

まあ「エミヤ」とか「天草四郎」とか、他作品の致命的なネタバレをばら撒きまくってるfgoに何言ってるんだという話ですが。

 

 

さてさて。

次は年始に登場した武蔵ちゃんが大活躍(予定)の剣豪七番勝負、実の所これが1番どんなシナリオなのか分からない。普通に剣士七人抜き?五人増やせば刀語?なんにせよ楽しみです。

しかしそれを待ってる間にもギャグイベかと油断してたら思ってた以上にいい話、ついでにエミヤ族にぶっ刺さりそうなシナリオのリヨ先生イベやメモリアルクエストがぶっこまれ、そして今現在は夏イベ爆走中。僕らのfgoは未だ止まる気配を見せません。

僕も少しずつでも体力を戻し、このゲームを十全に楽しめるよう頑張ります。ついでにブログ更新も月1くらいにしたい。

 

最後にいつものセリフを吐いて、当記事の〆と致します。

 

俺たちのfgoはこれからだ!!

 

 

 

 

 

追伸:エレシュキガルの登場とジャンヌオルタの復刻、心待ちにしてます。(17/8/12時点で石720、呼符60枚まで貯めて待機中)

ていうか今回のイベ、エレちゃんフラグ感じるんですけど気のせいですかね?

 

 

 

 

素人童貞になった話 ーR18指定ー

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なんの話をしようとしているのだろうか僕は。
というわけで地獄in地獄、この上ない地獄みてえなお話です。事前に言っておきますが当ブログは娯楽関係であると僕が判断すればなんでも書くブログですので、次は平然とfgoCCCコラボの話するかもしれないし突如盛り上がったCOJPの話をするかもしれません。当ブログはR18特化である、という誤解はなきよう。というかカテゴリタグでもつけて読みわけやすくするべきですかねえ、どうやるんだろ。

言い訳ついでに。このような文章に嫌悪感しか感じない層がいる、ということは理解しています。していますが書きます。僕も性欲を悪扱いする人のことがすげえ嫌いなので、おあいこということで良いでしょう?

そのことを理解した上で、そして己は18歳以上であると胸を張れる方のみお読み進めください。いや読み進めない方がいいかもしれない。あとホントはホニャララ歳だけどバレないしヘーキヘーキ、みたいな方は今回ばかりは帰った方がいい。君たちのその持て余す気持ちは理解するけど、でも帰った方がいいんだ。夢は夢のままであるべきだ。


















覚悟はいいな

というわけでちょっと長く前置きを取りました。棲み分けは大事。そしてここでももう1度言おう、これは「人間とは泥水である」とかなんとか言いながら開き直れる人間のみが楽しめる地獄だ。僕はなんだかんだ楽しかった、それを書くだけだ。楽しめも笑えもしないのなら帰るべきだ。

ここまで念押しして帰らないというのであれば何も言いません。童貞を拗らせた人間が笑いながら歩く地獄の味を貴方方にも味わってもらおう。

まずは事の起こりから。どうでもいい人はすっ飛ばして、どうぞ。
過去記事を参照していただければ分かる通り、僕は風俗街を歩くのが趣味という奇特な人間です。
そんな僕が、そんな僕であるにも関わらず触れていなかった街があります。
天神、博多という大型都市に風俗店がほぼない理由。
そのあたり一帯の「その手の店」を全て吸い上げ飲み込んだ大風俗街。
そう、中洲です。
僕の知る限り、福岡においてはソープと呼ばれる業務形態はほとんど中洲か北九州は小倉に集中しています。というかそこ以外で見つけるのは至難の技です。花畑にはちょっと違う形態の店があるとか聞きますが。
僕はふっと、いい加減中洲に行ってみようと思い立ちました。僕は社会人になってから自動車学校に行き始めるハメになったんですが、その帰りに思い立ったんです。最初は天神でちょっと買い物してから飲み屋行くか、くらいのテンションだったんですが、気がついたらTSUTAYAで買った本片手に中洲にいました。どういうバイタリティしてんだオメーは。
来ちゃったもんは仕方ないと中洲の街を放浪。中洲という街はいわゆる風俗密集地帯から橋を渡ればすぐキャナルシティがある、というこれはこれで妙な構築であり、子供の頃妙に憧れたココもそういう見方するとアレだなあ、とか、1人で入れる飲み屋を見つけるのもなかなか難しいなあ、とか。
そうこうしてるうちに問題のエリア、ソープランド密集地帯に到達しました。(しかしどうしてこうそういう形態の店は密集したがるのでしょうか。客の取り合いも熾烈そうだのに)
まあ店の中からちょいちょい声をかけられつ、適当にいなしながら「やっぱおもしれえなあ」と歩いていたんですが、せっかくなので僕は1人で飲みやすい店がないか聞こうとしました。
おじさん「飲み屋は向かい側だからねえ~。んじゃ兄ちゃん、飲み終わった後ウチくる?予約入れとく?」
ぼく「いいっすね^~」

?????????????????????????????????????????????

僕は数秒前まで、店に入る気はありませんでした。
いつも通り、観光気分のクソ野郎でいるつもりでした。
そう、見くびっていたのです。
1人暮らしによってもたらされた、えげつなく拗れた童貞力を。
初任給も入りそこそこ金がある、という余裕を。
そもそも僕はノリで生きている人間です。
その人間に、余裕と欲をぶち込めば、どうなるかは火を見るより明らかでした。
予約金を渡して店を離れた時にはやや冷静になっていました。「ひょっとして僕はとんでもないことをしたのでは?」
もはや酒など飲む段ではなく、コンビニで適当におにぎりを食い、ミンティアを噛み砕き、ブレスケアを3粒飲み込みました。覚悟完了。その程度で覚悟完了するあたり…。

そして約束の時間。にこやかなおじさんに導かれて待合室的なところに入り、ぼんやりしていると数分で呼び出されました。
現れたのは、

普通。
なんかもう、普通と表現する他ない女性でした。
ブサイクという訳では無いけれども、美人?って聞かれるとまあ、うん、そこそこだよね、みたいなライン。
正直あたりを引いた部類なんでしょう。他の体験記みるとなかなか地獄じみてる案件も多いですし。しかしやっぱ写真と全然違うんですねえ、画像技術すげえや!!
そのまま個室に連れてかれるわけですが、アレはちょっと感動モノでした。ホントにスケベ椅子があるんですもん。あのU字の奴。それにホントに風呂とベッドが隣なんだもの。かなり薄暗いので細部は見えませんが、まあ清潔ではありますし。
あっすげえ、これがソープかって無闇に感動していました。なんだこの客。
んで、まあ荷物を預けるわけなんですけど。ここでちょっと、なんか僕の体験記がおかしな方向に入ります。
嬢「あっ本買ってきたんですね~。何読まれるんです?」
ぼく「森見登美彦先生のとかっすねー」
嬢「あ、有頂天家族とかの?」

えっ。

まさか過ぎました。僕は今まで人に「読書が趣味です」と言い続け、「好きな作家は?」と問われてだいたい「あんまり作者気にしないけど、たとえば森見登美彦の本は本棚に多く置いてありますね」と答え続けてきた身ですが、このリアクションは初めてのことでした。(ついでに言い訳を挟むと、森見先生以外の本も好きなの多いけど、初対面の人に好きな作家は西尾維新とか答えるのもアレだなあと思ってだいたい森見先生の名前を出してます、なんか各方面にごめんなさい)
だいたい読書が趣味、って人間に「作家誰読む?」って聞く人間は概ね読書しないんだよ。という仮説が崩れ落ちました。しかし読書家はどんな質問するんだろう、と聞かれても知りません。
そしてしばらく、有頂天家族の話で盛り上がる僕と嬢。
何してんだこれ?なんで風俗で小説とアニメの話してんだ俺?
まあそんな話しながら、まあ服を脱ぎ、嬢もするっと服を脱ぎ(体つきもまあ普通って感じでした、巨乳というわけでもなく貧乳というわけでもなく、太っているわけでも痩せているわけでもなく)そのままお風呂へGO。

身体を洗ってもらうわけですが、ここで判明したのは僕の尋常ではないくすぐったがりっぷりでした。特に脇腹、あれ触られただけで全身硬直します。嬢からは「硬くなりすぎw」って笑われたんですが、しかしあれどうやって直したもんでしょう。慣れとは言いますが慣れるほど致すことが可能なのか僕は?
スケベ椅子で洗われながら、すでに我が愚息は臨戦形態。あれいいもんですねえ、あっ女体ってこんな柔けえんだ、みたいなのがダイレクトにきて。僕がくすぐったがりじゃなければなお楽しめたと思うとつらい。
ここまでくすぐったがりだとマットはキツイかもねー、という嬢判断で風呂→ベッドへ。
乳首舐めてもらったりフェラしてもらったりしつつ、なんかヌルッと挿入まで行ってました。
あれっ、僕いつの間にか童貞喪失してんだけど、的な。
いや乳首舐めもフェラもびっくりするほど気持ちよかったんですけど、なんかふっと嬢がまたがったと思ったら入ってる、みてえな。なんかしれっとゴムもついてましたし。
すげえ感慨もクソもねえ童貞喪失でした。
そして嬢が上でゆっさゆっさしてるのを見ながらふと思いました。
「普通に我慢できるレベルじゃねこれ?」
いや気持ちいいことは気持ちいいんです。いいんですけどもすぐ出そうになるという程でもない。僕は自慰に関してはそこそこの速度で済ましてしまえる、つまり早漏寄りだと思っていたので不安視していたんですが、そこまで不安がることもなかったなあ、と。我慢すれば余裕持てるなこれ、くらいなものでした。
ちょっと下でゆさゆさしてみたら、嬢から「正常位してみる?」と提案されたのでお願いしました。
AVのフィニッシュだいたい正常位な理由を知るRPG
なるほど、イくまでのペースを完全に握りやすいからいろいろやりやすいんですなこれ。これでヘコヘコ動かして止めなければあっさりイケるわこれ。しかしあれ妙なとこの筋肉使うな…腹筋周りかな?
というわけで1発目。
ふひいー、という感じでベッドで二人して寝っ転がりながら話すわけですけども、話題はまたも有頂天家族の話へ。
有頂天家族といえばアニメ今やってるけども、そういえば他に何見てます?みたいな話題になったところで、
嬢「○○さんが声やってるのがあってね…」
ぼく「あの人の役喋ると胡散臭いもんなあ…」
そこから話題は「以下に○○が胡散臭い役をやるか」にシフト。

だからなんの話をしてるんだ僕は!!!!!!風俗まで来て!!!!!!!!なんで野郎の声優の話で盛り上がってんだ僕は!!!!!!!!!!!!!!!!

んでそれでもそこそこ盛り上がり、しかしまあ残り20分近くをダベって過ごすのもアホウ臭いということで乳揉んだり女性器触ったり、ぐっでんぐっでんしたあともっかい口でゴムをつけてもらい、今度は寝バックで致しました。
正直中の違いが良くわからん。まあ動かすと尻が股関節部分に当たるのはなかなかほへーって感じ。使う筋肉はちょっと変わるのかな、姿勢維持のための腕の力とちょっと股関節周りの筋肉にダメージがくるかな、と。時間も押しそうだったのでいっしょけんめ動いて早めに済ませました。つまるところ、自分主導の動きの場合、野郎サイドは結構コントロールしやすい印象です。というか騎乗位でイクのって難しいんじゃないか…?経験浅いから分からんけど。しかし声優の話なんかしてねえでさっさと2回戦に入るべきでしたかね。まあ休憩もいるし…。

んでそのままさっとシャワー浴びて、名刺もらって、終了。

嬢はしきりに「なんかオタオタしい話になってゴメンね」としきりに謝られましたが、まあなんだかんだ楽しかったのでよし。ただ次回はこういうのナシがいいなあと思わなくはない。なんかこういう空間でそういう話になっても…その…テンションの位置が分からなくなる…。

帰り際、信号待ちのタイミングに「兄ちゃん、これから風俗どう?」と聞かれたのはそこそこ面白かったです。「そういうの好きそうな顔してたから」ってひでえや兄ちゃん!!駅への道教えてくれてありがとな!!


そういうわけで風俗体験記、もとい私が童貞から素人童貞ジョブチェンジした体験記でした。
総括としましては、「僕は恋愛がしたかったわけじゃなく性欲を満たしたかっただけなのかもしれない」でも「恋人欲しいなあというのはやっぱりあるもんなんじゃないかな」と。後者に関しては、こんな記事書いてる時点で無理じゃろとは思います。これが拗らせてるってことさ。
しらっと次回は、なんて書きましたが次回行くのかどうか、行くとしていつ行くのかに関しては一切分かりません。そこまでポンポン金が吐けるわけでもねえし。まあキスくらいはしたかったかもしれない、と思っちゃいるので、なんだかんだしらっと行ってる気もします。中洲に飲み行こうぜ、なんて身内で話してたりもしますし。
結構事細かに書いちゃったので、ないとは思いますが店側ないし嬢に捕捉されうるかもしれないので謝辞を。楽しかったです、ありがとうございます。

最後にすげえ誤字して笑っちまい、ついスクショを撮った画像を貼って、この記事の〆とさせていただきます。
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ここまでお付き合いいただきありがとうございました!!地獄の味はどうだったかな?

買ったその日に即オンセ ~サタスペオンセ参加譚~

ルルブ入手当日即オンラインセッション

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というわけで本日はTRPGサタスペ』のオンラインセッションに参加させていただきました、という話をば。いやーこういうのを書けることに無意味に幸せを感じますね。

サタスペってなんぞ?という方は動画見ていただくなりルルブ買っていただくなりしていただいた方が早いと思うんですが、大雑把に説明しておきましょう。

 

日米が参加することなく終わった第二次世界大戦ナチスドイツの勝利で終わった世界。不自然な緊張を抱えたままの世界は1962年ブチ切れ、日米間核戦争勃発。東京は海に沈み主要都市は軒並みクレーターになり、大日本帝国はあえなく崩壊した。残った領土は列強に切り分けられていき、残った近畿は近畿特別区として国連に管理されることになる。

そんな世界の大阪(実在の地名と区別する為『オオサカ』表記することが多い)で、プレイヤーたちは『亜侠(ヤクザ未満チンピラ以上)』となり、殺しセックスドラッグありあらゆる以上のものに翻弄され、あるいはそれらを駆使しながら、いつか『侠(いっぱしの漢)』を目指してどんちゃん騒ぎを繰り広げるのである。

 

どうでしょう、世界観聞いただけで一部の人はゾクゾクするんじゃないでしょうか。

こんな説明じゃわかりにくいよ、という方は、漫画『BLACKLAGOON』をとびっきりカオスにしたものとお考え下さい。もっと具体的に言うなら『ブラクラ』に怪獣とか超能力とか唐突なラブコメが挟まってくる感じ。収集つかねえだろそれ、というのはその通りで、実際初めて収集がつくケースのほうが珍しい、みたいなゲームです。ブラクラ読んだことない?じゃあ『血界戦線』あたりでどうでしょう。

色々と物理法則とか知ったこっちゃないゲームでもあり、路上生活の癖にやたら教養の高いやつが情報ブッコヌきまくったり、抱き着くって宣言したと思ったらワープした挙句いきなり恋人になったり、相手を誘惑して無力化したり、大麻キメて酔拳始めたり、戦車をいきなりデリバリーしたり、太陽の塔と戦ったり、すっごくコワイ五大盟約なるものが在ったり、まあもうなんでもござれです。やれること書いてたらそれだけで何文字になることやら。ルルブ買えルルブ、トンデモ世界オオサカのガイドブックとしても優秀だぞ。

というわけでこんな世界観に魅入られていた僕は、新社会人初給料でルルブを購入したのでした。

 

大雑把に参加の経緯のほうを。まあせっかく(厳密に言うとルームシェアですが)一人暮らしを始めた、ということでGWになんかTRPGをオンラインセッションでやりてえな、と唐突に言い出したのがおおよそ2週間前のこと。んで、そういや友人とサタスペやりてえな、って話をずっとしてたしそいつ誘ってやるか、と思い立ったのが一週間前。んで、ルルブとサプリ『ロケットNo.1』をアマゾンで購入し、届いたのが昨日。

んで、嬉々としてツイッター

 

なんてツイートをあげたところ、自分の計画してるオンセの縁で知り合った方から「今日オンセあるから参加しない?」とお誘いいただき、嬉々として参加させていただきました次第。

その日のうちにルルブとサプリをざっくりと読み、キャラクターをざっくりと作成。今回は札束でビンタするタイプ(所謂『生活亜侠』)のトレンチコートを着た32歳のおっさん(表の顔は私立探偵)『彰・コピィロフ』、ロシア人と日本人のハーフとなりました。

少し脱線ですが、こういうキャラクターの名前や出自を決めるのに悩まなくていいのもサタスペ、もとい冒険企画局TRPGのよさですねー。『出自表』『命名表』などの表のおかげで、かなり楽にキャラ作成ができます。ぶっとんだキャラクター性、事故としか思えないキャラの人間が発生することも多々ありますが、そこもまた面白みの一つでしょう。

そして他のメンバーは

・学生服(ブレザー)を着た武闘派のおっさん(52)

・男の娘

・電子レンジを信奉する男

・路上生活でコールガールの9歳幼女

でした。

……まともなのは僕だけか!!

正直言うと、僕も完全にサイコロに決めさせたにも関わらずまともなキャラになってしまったのがちょっと寂しかったです。僕も幼女やりてえなー。

挙句チーム名は『敬虔なる太陽プロジェクト』。宗教くせえ……。ていうかそれ以上に『太陽』はマズイ……(サタスペにおけるファンブルは基本六面ダイス2個で両方とも1が出た場合、通称太陽神)。

そんなチームで、どうやら誰かの子を孕んでしまったらしい女子大生の父親捜し、というこれまたなんとも言えない依頼をこなすために奔走したのでした。

 

さて、こっから実際のセッションの話……と行きたいところですが、実はセッションの記録の詳細をとってないんですよね。もともとこういう風に形にするつもりもなかったので……。しょうがないので印象深かったことだけ箇条書きで。

・開幕ファンブルして女子大生の下着を漁りはじめ、どうにか逆転して手がかりを見つける私立探偵

・開幕幼女にトリコにされる探偵

・1ターンで全情報ぶちぬく電子レンジ信者

・探偵、買い物で重傷。挙句(PLの不慣れもあって)買い物の仕方を間違える

・電子レンジをかぶった2人組、強盗失敗。敗因は電子レンジに見蕩れた

・幼女にデートに連れだされたと思ったら野犬に追い回される電子レンジ信者

・幼女にデートに連れだされたと思ったら幼女の失敗を拝んで胃を痛め気絶する電子レンジ信者

・そのまま野犬に食われる電子レンジ信者

・電子レンジ信者の代わりに来た全裸でバットだけ5本装備した変態

・変態「ミナサン…キコエマスカ…イマアナタガタノアタマノナカニチョクセツハナシカケテイマス…」

・皆して強盗失敗する中華麗に強盗を成功させる幼女

・幼女の強盗成功によりやることを失う探偵

・戦闘で開幕RPG7をカマし敵を半壊させる幼女

・いたぶられる敵

・MVPをかっさらう幼女

……幼女無双すぎるな。

無論ここに挙げた以外にもいろんなことがありすぎました。機会があればきちんと記録してちゃんとしたのを書くのもありかもしれませんね。

 

というわけでサタスペオンセ初体験記でした。

いやールルブ買ったばかりでしっかり読み込めていないままの参加でいろいろと不手際が多く、ロールもヘタッピではありましたが、最高に楽しめましたね。動画はそこそこ見ていましたが、サタスペってこういうのなんだ、ってのを改めて体感できたセッションでした。

次に関してですが、一応5/5金曜日に

session.trpg.net

こういう形で企画はしてます。

せっかく今回、生活亜侠のロールの基礎を学べたことですし、リベンジを果たそうかな…でも教養亜侠や恋愛亜侠も楽しそうだな…といろいろ考えてます。完全トーシロ卓になりそうですがよろしければ参加いただければ、と……。

今後もこのゲームのオンセにはぼちぼち参加していきたいなあと思いますし、キャンペーン(要は同一チームで継続して話を進めていく方式)にも参加したいなあ、などと考えています。

ていうかサタスペ仲間増えねえかなあ…ルルブ貼っときますね。さあみんなもオオサカに来よう!!!!

Amazon CAPTCHA

 

最期に、今回セッションに誘っていただいヨノリ様、また共にプレイしていただいた皆様への謝辞を添えて、この記事の締めくくりとさせていただきます。

ありがとうございました!!


5/5追記 1部誤りがあったので修正しました。

 

いうほどネタバレできねえな〜夜は短し歩けよ乙女観てきたよってだけ〜

映画感想記事である。
前々からこういうのを書いてみたいと思ってはいたが、なんだかんだと言いながら書いてこなかったものである。映画ファンに「コイツしょうもない感想記事書いてんな、他にどんなの書いてんだろ」と思われながら他記事を見られるのが心底怖い。いや心配性が過ぎるだろう、お前の記事なんぞ誰も読んじゃいないと言われるのはまあ図星すぎて言い返せないのだが、しかし書きたいと思ってしまったので仕方が無い。所詮自己満足で開いたところであるので、駄文御容赦願いたい。

さて当記事である。本来こういうジャンルの記事はネタバレまみれとなってしまうものではあるのだが、今回に限っては原作既読組がほへーっと言いながら観た感想を書き殴ったものである。そういう視点で書いたものであるから、中身は薄く当たり障りなく、なんだか1時間ぐらい噛んだガムみたいな味わいのものとなってしまった。そういうわけで単なるこの映画オススメだよっていう記事、くらいの認識で読んでいただけるものになっていると思う。無論わたしはこの拙文を読んだが故に生じたありあらゆる問題不具合不祥事不能に対して責任を取らないので、一応一切合切自己責任でよろしく頼みたい。

随分と前置きが長くなってしまった気がする。本文の中身が薄いというのに前文で尺を取りすぎる、というのは紳士にあるまじき行いである。とっとと吐き出して楽になってしまった方が良いのだ。
まずは映画の説明をするべきだろう。当映画「夜は短し歩けよ乙女」という作品は、森見登美彦先生が書かれた小説をアニメ映画としたものである。アニメ映画、という言い方はいささか無粋であろうか、であれば銀幕アニメと言い直そう。ざっくりと粗筋を述べるならば、偏屈で妙に小心者の「先輩」が、正しく天真爛漫と言う他ない「黒髪の乙女」に惚れ込み、どうにかその心を射止めたいと周りに振り回されたりぶん回されたりひん剥かれたりしながらすったもんだするお話である。こんなところで長々と書くよりは、読んでいただくなり観ていただくなりした方がいいように思う。上田誠先生だって仰っているのだ、森見先生の物語から中心だけ引っこ抜こうとすると味わいがなくなると。
森見先生と言えば京都を舞台にした小説が数多くあり、先生の書く小説のせいで私の中の京都はだいぶ魔窟である。代表作、というか他にもアニメになった作品として「四畳半神話大系」「有頂天家族」があり、「有頂天家族」に関しては2期が放映かいしえという話で私としてはそちらも待ちきれない。
さて「夜は短し」であるが、今作は「四畳半」の制作スタッフが集結して作ったという触れ込みであった。「四畳半」の、原作から各箇所というか大筋を改変しながらも見事に森見先生の描く世界を表現しきり、大変愉快なアニメを作り上げたアニメスタッフの手腕に私はもう大変魅せられてしまっていたので、今作は見ないという選択肢がない、という状態であったのである。
言ってしまえばそれこそまだ見ぬ黒髪の乙女への恋への期待のようなそれをしてしまい、心のどこかで「実はずっこけたりしていたらどうしよう」などという不安をも抱えているような大変に面倒くさい状態で映画館のゲートをくぐったのである。が、実際に流れてきたのは期待以上のものであった。
まず世界観の捉え方が素晴らしい。「四畳半」よりも「有頂天」寄り、妖しさと可笑しさをふんだんに詰め込んだような世界観を、音楽、色彩、キャラクターの動きでしっかりと捉えている。キャラクターの造形もピシャリであり、どうも私は原作を読む度にあの色彩がチラついて仕方が無くなってしまいそうだ。
原作は概ね4つのパート、飲み歩き、古本市、学園祭、風邪の大蔓延とに分かれている。時系列順に沿っているし、徐々に関係が変化していく様を感じはするものの、割合一つ一つ独立したエピソードであると言っていい。原作においてはこれに伴い季節も移り変わり、概ね1年くらいの期間の物語なのであるが、今回映画化にあたってはまさかまさか、映画スタッフは全ての物語を一晩の出来事としてぶち込むという離れ業をやってのけた。銀幕でやるにあたっての尺の問題などもあるであろうが、しかし結果として息もつかせぬ流れるような物語と相成っている。私達は「先輩」同様、物語と周りの人々の好き勝手振り回されることとなるのだ。こんなゴチャゴチャとした出来事が一晩に起こりうるはずがない?そういう突っ込みを無粋という。
他にも原作とは細々変えられている部分はあるし、大きく変わっているところもある。つまりは今回の映画は「原作に忠実な映画」ではない。しかし僕個人の体感としては、「夜は短し」という物語が持っている味を外しているようには思えない。これはこれでありであるなあ、と思えるくらいには、これは「夜は短し」の映画化作品であると思う。少々説教臭い部分が入ってきたのはなんとも言えないし、オペラパートに関してはただただ冗長になってしまっただけだったような気もするのだが。あと「李白さん」の扱いなあ…。まあ、このあたりは好みの問題であろう。
さて、話の筋がいいと言うならば次に問題となるのは役者である。いくら筋が良くても役者が大根では映画としては不出来と言わざるを得ない。逆であればまだ観れるものであったりするのだが。無論限度というものはある。
しかしそういう点で観ても、今作はなかなかのものであると感じられる。何より「黒髪の乙女役:花澤香菜」がおっそろしいほど適役であった。天真爛漫にして純情可憐、コミカルでキュートな彼女を完璧に演じている。もうものすごくカワイイのである。花澤香菜ファンはそれだけで観に行ってもいいのではないだろうか。そして我々のような根暗層が最も不安視するであろう「先輩役:星野源」であるが、まあこちらも悪くない。私は偏屈だから「素直に声優使った方がいいんじゃねーかなー」と思ってしまうのだが、いうほどヘタクソというわけでもなく、むしろ上手い部類に入るのではないだろうか。ある種「先輩」っぽさを完全に理解した喋りであると思う。他の面々もなかなか快演で、スムーズに物語に入ることが出来る。

総じて、原作とは違う形で「夜は短し歩けよ乙女」の世界を表現した良い映画出会ったと思う。アニメ「四畳半神話大系」を面白いと思う人なら是非とも、原作「夜は短し」を好きな方で完全なる映画化を望んでいる方ではない方、何も知らないけど雰囲気に流されて映画を観ることを苦痛とされない方には是非とも観に行くことを推奨したい。逆にいえば今作、原作未読で物語かっちりしていないと観れない、という方にとっては苦痛な時間になりかねないかもしれない。観に行って楽しめる人もいようしなんとも思わない人もいようし、あるいは怒り出してしまう人がいるやもしれぬ。なんにせよ私は楽しんだ、これはそれだけのお話である。
先ほど書いた通り、この四月からは「有頂天家族2」のテレビ放映があり、合わせて原作も文庫版が発売された。今年から社会人となった身、どれほど娯楽を楽しめるか分からないが、ぼちぼちと森見先生の世界を楽しんでいきたいものだ。










というわけで初の映画感想記事でした。こういうの書きたくて解説したブログですが、どうもfgoブログみたいになりつつあったのはまずかったなあ。
今回はちょっと文の書き方を変えて森見先生風に、と目論みましたがなんだかよく分からない文章になってしまっただけのような気もします。文章を書くのって難しいんだなあ。
次に映画を観に行くのはいつになりましょうか。「3月のライオン:後編」は前編が正直微妙だったのと嫌な臭いのする改変の気配を感じてあまり行く気がしないんですよねえ…。原作アニメ共にとても素晴らしいんですが。
まあぼちぼち映画を観に行って、ぼちぼち感想を吐き出して行きたいと思います。

こうして出会ったのも、何かの御縁。

エイプリルフールだもんね、無茶書いてもいいよね 〜シャドバ新弾「神々の騒嵐」雑感〜

いええええええええい初めてのfgoに1ミリも関わりのない記事だぜええええええええええ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!(まあ北九州冒険譚とかあったけどfgo冬祭りのついでだったし)

というわけでシャドバ新弾、神々の騒嵐をちょっと触った段階での雑感記事になります。
まあタイトルにもあるとおり、今日はエイプリルフールです。エイプリルフールなんだから頓珍漢書いてんじゃねーか!!って言われても僕は鼻ホジりながら「エイプリルフールだしぃー?」って返すだけなんで。逆に予想当たってたらクソドヤ顔するんで。
得しかねえな今日こういう記事書くの。
そういう思い立ちで書いた記事なんで、(そもそもランクマほぼやってないし)まああてにはしないように。

しかし新弾の話をする前に、前弾における環境について触れないわけにも行きますまい。
バハムート降臨環境がどんな環境だったか、と問われれば、まあインフレの始まりを予感させる環境だった、と言うべきでしょうか。
象徴といえる存在は間違いなく「ドロシーウィッチ」。コストを滅茶苦茶に下げながらフォロワーを展開しまくり、挙句ドロシー落として手札再供給とか宇宙デッキでしかねーですなあんなの。僕個人としてはf:id:mobukyara006:20170330093515p:plainこういうことになりがちなのであまり使いたくないんですが。
基本的に運ゲーデッキというか運しかないデッキなものの、それでも環境トップに居座り続けたあたりその強さが伺えます。
しかしドロシーウィッチの強さってクラーク、ゲイザー、ジジイがだいぶ持ってる気がするんですけどねえ...。「パワーカードウィッチ」にでも改名したらいかがか。
しかしドロウィッチ1強だった、というわけでもなかったと思います。ウィッチは超越も相変わらずぶいぶい言わせてましたし。というかジジイと貫きがだいぶインチキくせえ。他にも各クラス事に見ていきましょう。
エルフ。「急に死ぬ」の極みみたいな「OTKエルフ」はエラッタ食らったあとでもいまだそこそこ見ますし、そんな尖らせなくてもまず「コンボエルフ」が強い。まあエンシェントエルフとティアがいる時点で...なあ...。
ドラゴンはドラゴンで全て壊すんだ!!って言いながらバハムート連打してきたりサハルシで回復&除去したり。正直一番安定して強いんじゃねーの?とすら思っています。ランプデッキは高コスト強カード来る度確実に強くなっちゃうもんなあ。
ロイヤルは相変わらず、という感じ。というかアルベールくんがインチキカードすぎる。どう考えても頭おかしい乙姫の居場所すらなくなりつつあるあたりどういうことなの。ファングスレイヤーという凶悪なアタッカーも得てコントロール寄り構築も増え、やっぱこういうタイプは常に強いんだなあと。
ヴァンプはもうアグロの究極系って感じですな。無茶苦茶速い。5t決着とかゲームとしてどうなんだ。ユリアスとヴァイトくんがちーとばかし凶悪な性能すぎる。現状として「僕が一番上手くミニゴブを使えるんだ!!」状態ですね。しかもアグロだけでなくコントロールヴァンプ、略して昆布もそこそこ好調。復讐状態での黙示録は相変わらずコスパなんかも加味すれば最優クラスのAOE、回復やらなんやらで凌がれまくってセクシーヴァンパイア連打で乙、みたいな流れは結局強い。
ビショは微妙に影薄かったような気がしないでもないです。やってることがエボルヴとほとんど変わらなかったせいですかね。しかし普通に強い部類だったあたり、エボルヴ期のカードパワーの恐ろしさよ。ていうかテミス。体感セラフ系が多かったですかね。終盤は疾走も増えましたが。
僕はドロシーウィッチと同質のインフレとして「ネフティスネクロ」を推したい。まあアレは初期から居座る狂気の沙汰フォロワー、モルディカイ先生と期待の新人カムラくんをとんでもなく無双させるデッキですが。よろめくくんとかのおかげで序盤のケア力もあるのはずっこいですねえ。なにはともあれ、ポンと出すだけでフォロワー横に並べながら複数効果をデッキから起動させるネフティスはインフレの始まり感がすごい。アグロネクロが最速でブン回ってくるのもつらいと言えばつらかった。
総じてメタの循環が早い、群雄割拠と呼ぶに相応しい環境ではあったのではないでしょうか。強いデッキは多くあり、一強状態であったことはほとんどなかったように思います。面白いかどうか、に関しては個々の感性の問題ですが。
そんな環境でしたが僕は土ウィッチを使っていました。構築はこんな感じ。f:id:mobukyara006:20170331233314p:plain
なんだかんだそこそこの勝率のデッキでした。ジジイと錬金工房は割と入れ替え枠。どちらかというと負けないデッキであり、冥府はまあ置けたらいいな、ぐらいのものです。
破砕の禁呪と禁忌おじさんのおかげでどんな相手にも一定以上は戦える、みたいなデッキでした。とはいえ事故った時の悲惨さはウィッチ共通のもの、その上鈍足に鈍足を重ねたみたいなデッキですので、まあ道楽デッキですな。


前置きが長くなりすぎました。新弾の話を致しましょう。
パッと見の印象。
インフレにも程があるわタコ。
最近の遊戯王ですら見ないようなインチキ耐性持ちを筆頭に、殴っただけでゲームセットマン、自作自演どころか無傷なのにブチ切れ始めるマン、どっかの禁止カードみてえな七枚ドローマン、まあ出るわ出るわ。次の弾あたりでエクストラデッキとか言い出しかねない勢い。しかしコンボ性の高いカードより単体でのカードパワーが高いカードが目立っているような気もしますし、こう一足飛びにインフレしている気もします。
こう、パワーカードのメンコゲーの匂いが一段と濃くなってしまったように思います。エースカードを筆頭に戦うデッキってのもそらまあ僕は嫌いではないですが、しかしそればっかと言うのもなあ。
しかしやってみないことには環境も分からない。というか今回各方面に狂カードが飛び散っているせいでどう転ぶか分かったもんではない。というわけでとりあえずパック剥き。今回はルピを3400ほど貯めておいたので配布分も合わせて44パック程引きました。その結果がドン。f:id:mobukyara006:20170331233916j:plainf:id:mobukyara006:20170331233948p:plain
ちょっとばかし寄りすぎではないですかね。個人的に注目株だったローラン、ベルフェゴール、イージスがゼロという結果は非常に痛い。土ウィッチの新たな可能性である巨兵くんもいないし。というかヴァンプに関してはブラッドムーンすらないって…。
まあ自分より悪い引きの人もごろごろいるでしょうので深く言及するのは避けます。これにイージス三枚作成を経て、とりあえず3つほどデッキを組んでみました。ローラン入りコンロとかベルフェゴールやブラッドムーン起点のヴァンプも組みたかったですが、引けないならば致し方なし。ここ数か月土ウィッチしか触ってなかった故に構築のセンス絶望的な気がしますが、まあエイプリルフールだし。

1.イージスビショップ
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情報出た当初からぶっ壊れ疑惑のかかっていたイージスを使いたいだけのデッキ。イージス出すまでの序盤を陽光寄りのデッキで凌ごうぜ、みたいなコンセプトですね。
実際イージスを動かした感想としては、割と進化込みで出さないとあんまり強くない疑惑のあるカード、という感じ。コイツ自身には盤面に干渉する能力はないですし、ダメージを防ぐ効果もない。つまるところモルディカイ同様『無視して顔面を取る』が成立しうるんですな。それをさせないための力比べではありますが、やはり出し方出した後の流れまで意識して使わないといけないカードだと思います。理想は守護や回復、テミスで序盤乗り切って相手の盤面に大型が一体しかいない状況下でイージス進化着地、そのまま力比べ押し付けたりテミスやバハで荒らしたりしながらフィニッシュ。
交代するのであれば、少しでも超越対策になれば、ということで投入したメイデンが筆頭でしょうか。そもそも陽光を抜くなどいろいろあるかと。
逆にこういうデッキを相手にするのであれば、アタッカーを用意したうえで守護を絶やさないことさえ意識すれば意外とどうにかなるかもしれません。ロイヤルであれば、ローランを一度着地させてしまえばイージスによるダメージも4点で抑えられるのでだいぶ楽かと。イージスの次のターンにバハの対策?知らん、そんなことは管轄外だ。

2.異形入りテンポエルフ
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なにがしたいんですかねこれ。
というわけで、テンポエルフに異形という圧を加えたかったデッキです。
そもそもエルフをほとんど触ってこなかったからノウハウがねえ、よって全く勝てない。誰か教えて。
テンポエルフ自体のパワーは衰えておらず、ていうかティアとエンシェントエルフクッソ強いんだからそれにカード使わせてから異形着地強いんじゃねえ?とか思いながら組んだデッキですが、どうももっさりしてるというか僕はエンシェントエルフを引けない。
対面に出てくる人は理想のマナカーブで動いてくるんですがねえ…なにがいけないんでしょうねえ…。
ほぼ没案。

3.力比べ2478ネクロ
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3つのなかで一番まともに回る気がする。
力比べとモルさん、およびラスワ組との相性の良さに注目して組んだデッキ。
基本的には前期の2478の動きを踏襲しつつ、間に力比べを挟んで理不尽を押し付ける正にクソデッキです。回し方もへったくれもねえ。
ただまあ力比べを置くタイミング、置いている間の行動に関しては色々考えるべきかなと。イージスと違ってモルディカイは力比べの影響を受けるので、力比べはゲームセットにもっていくカードというより効果切れまでにできる限り有利な状況を作るためのカード。7t目に出来れば一枚置きたいですね。そのままモルディカイにつなげたい。
イージス系には非常に苦しい戦いを強いられますが、カムラと祝福で凌ぎつつモルさんたちでビートすれば勝機はないというほどではないかと。むしろアグロのほうが怖いか?
改良案としては除去スペルを増やす、あるいは2378や2678への変更も視野に入れるべきだと思います。使っていてきついと感じる点は序盤~中盤の戦いにくさとAOEのなさ、貧弱さなので、そこをどうカバーしていくか、そのあたりがポイントかなと。横並びで強いの増えすぎなんですよねえ…。
相手にするのであればまあ妥当に消滅を当てるかペース握られる前に殺すか、盤面無視してバースト出すか。まあそういう芸当が出来ないクラスも少なくなってきました。


とまあ、作ったデッキの振り返りでした。正直ナンセンスな部分も多いと思いますので、アドバイスなどいただけたらなと。素直に聞くとは限りませんが。うわあ我ながらめんどくさい。
対面してみてのざっくりとした感想ですが、
ヴァンプ:インチキが過ぎる。カードパワーの暴力がお手軽に起動するの勘弁してほしいです。正直環境トップ一番乗りなのでは?
ドラゴン:ラハブとウロボロスtueeeeeeeeee。特にウロボロス、面倒くさいことこの上ねえな。ライトニングブラスト、グリームニルなども優秀で、また順当に強く択を増やしたなあ、と。
ロイヤル:あんまやってること変わんないね。しかし強い強い。ローラン入りも面倒くさく、方向性変えずにまっすぐ強化してもらっている感じ。ガヴェイン早く解放されるといいね。
ウィッチ:なんか見かけねえな。思ったよりイージスが流行らなそうなので土は相変わらずワンチャン勢かもしれん。泥ウィッチも超越も十分以上に通用すると思うんだけどな。

まあこんな感じ。
正直どのクラスが強い、とはっきり言えるほど極端な状況ではないですね。全員にパワカ配ったから全員そこそこ強い、みたいな。そのうち煮詰まるとは思いますが、しばらく様子見もありかと。

実際のところプレイ数が少なく、まだ環境も手探りという状況下。
見切り発車もいいところでお送りした当記事ですがいかがだったでしょうか。エイプリルフールだしなんでもいいよね(無茶苦茶)。
デッキ構築やこういうデッキが強いなど、お教えいただければ嬉しく思います。
今月から社会人の身、どれほどプレイできるかわかりませんが、ぼちぼちやっていきたいです。ドラゴンやネクロが流行るなら土もワンチャンあるしね。
おたがい頑張りましょう!!

もちろんシャドバ以外の娯楽もね!!娯楽途切れさせたら死ぬからね!!

4/1追記
何故か3/30に公開したことになってますが、これはエイプリルフールに公開することを目的とし、また実際に4/1に公開したものです。
3/30から書き始めたんですがうっかり公開ボタンを押してしまい、慌てて非表示にしたのですがその名残かと。
直すのも面倒なのでそのままにしておきます。