玉ネギの巣窟

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レッツゴートゥーザ狂気の沙汰 〜今更書くのかCOJP紹介〜

今始めるか、ずっと始めないかだ。

ヒャッハァ新弾直後にぶち込むぜぇ!!!!

 

というわけで、今更書き出したCOJP紹介もどきのような記事です。

思う様褒めるし思う様貶すのでぶっちゃけ他所様の偉大なる文章を読んだ方がいくらかマシだと思います。

そう思いながらも書き始めたのは、まあ多少興味持ってもらえればいいなあというのと、いい加減こういうゲームを1人でちまちまやんのしんどいという話。かといって昔からのJ勢はぶっちゃけ怖いので、適当に誰か巻き込まれて始めてくんねーかなーとか。あと今後COJPの記事もぼちぼち書いていきてえな、と思っているのにゲームの紹介もしないのはアホなのでは?というのもあります。ついでに不満点も書くだけ書いといて発散したい。

そういう不純な動機で書き始めたものなので、まあゆるりと楽しんで貰えればなと。これを読んで始めたいと思う人がいるかはまあともかく、多少なり興味を持っていただければいいなあと思います。カードゲームってのはプレイヤー数が面白さに直結しますしね。

 

さて本題に入りましょう。

 

そもCode of Joker Pocket、すなわちCOJPとはなんぞや?

一応、紹介記事なんですしこっから書き始めた方がいいのかと。

そもそもの話、Code of Joker、COJとはセガが送り出した「ゲーセンでやるカードゲーム」です。

紆余曲折あって基本無料化(あくまで基本)になったりゲームシステムがそれなりに変わったりと変化こそありましたが、基本のシステム自体は変わっておらず今もゲーセンで稼働しています。

そんなカードゲームを「1部のシステムが旧式のまま+カードプールが古い」という状態でスマホにぶち込まれたもの、それがCOJPになります。

 

ゲームシステムは?

基本的なカードゲームの面を被った超次元ゲイムです。

 

ぶっちゃけ公式見てもらうなり他の方の紹介を見てもらった方が早いですが、ざっくりと解説。

 

プレイ骨格としては「ライフ7点が0になったら負け、カードは基本的にCP(デュエマのマナ的な奴)を消費して場に出す、CPは最初時点で先攻2後攻3から始まり毎ターン1ずつ増えて(ただし後攻は2ターン目は3のまま)7が上限、CPはターン頭回復」の、まあざっくりデュエマかmtgをイメージしてもらえれば。

 

デュエマとの大きな相違点としては、攻撃宣言に関して相手の顔面しか選択できないことが挙げられるでしょうか。そしてユニットはすべてブロッカーを所持しています。まあユニットを残すかライフで受けるか、あるいはブロックユニットで相手のユニット返り討ちにするか、って駆け引きがあるっつー話です。

攻撃したユニットは『行動権』を消費し、何もしなければ次自ターン頭までブロックも何もできなくなるのでこれも注意な。要はタップアンタップだ。なおブロックしてもタップはされないんだぜ。

CPは自動的に1増えるのでそこで手札を使うことがない、というのもポイントだと思います。

カードは

クリーチャーあるいはモンスターに該当する「ユニット」

同色のユニットの上に重ねることで盤面に出せる「進化ユニット」

魔法やマジックに該当する「インターセプト

同じく魔法やマジックに該当しますが「場に伏せておいた場合条件を満たせば強制的に発動する」という特性を持つ「トリガー」

の4種類です。

まーインターセプトも条件付き起動のものしかないんですけど、条件を満たした時任意で起動できるのがインターセプト、強制的に起動するのがトリガーです。まあやれば分かるよ。

ついでに進化含むユニットには種族が設定されており、当然種族を固めたシナジーデッキも存在します。「珍獣」とか「昆虫」とか「戦士」とかね。

これらは大雑把に

  • 相手ユニットにダメージを与える、スピードムーブ(所謂スピードアタッカー持ち)などオラつき特化型の「赤」
  • 相手ユニットのレベル(後述)を参照して破壊したりハンデスしたりとオラつく「青」
  • 筋肉モリモリマッチョメンでオラオラぶん殴る(あとついでに赤をメタれる)「緑」
  • バウンスやタップ効果、対象耐性を駆使しその上最強のオラつきカード『毘沙門』を有する「黄」
  • トリガーや1部のインターセプトが該当するなんだかんだオラついた「無色」

 に分かれます。

そしてもう1種、特殊なカードが存在します。

ジョーカー」。デッキ構築の段階で設定する「エージェント(シャドバでいうアリサとかそのへん)」が持つ固有スキルで、試合中自動で、またはライフダメージを受ける度に貯まる「ジョーカーゲージ」がMAXになった際に1度だけ手札に現れるカードです。まあ1回こっきりの必殺技ですね。

効果は多岐に渡り、効果によってゲージの貯まりやすさに違いがあります。その効果はかなりアホみたいなことが書いてあり、「カードを5枚引く(3CP)」だの「捨て札のカードを3枚回収(1CP)」だの「相手の手札を全て破壊(2CP)」だの「相手のライフに2点ダメージ(流石に7CP)」だのなかなかにとち狂ってる効果ふぁズラリ。まあそのぶんゲージの貯まりがとても遅いんですが。

ゲージが貯まりやすいジョーカーは効果が「行動権を1体回復」「相手の手札を見て1枚ハンデス」「カードを2枚引く」みたいなショボイ代わりに速攻向きであったり小回りが効いたり、こっちはこっちで非常に有用なものなので一長一短ですね。ピーピングだの実質手札消費無しで2ドローとか軽いジョーカーも相当とち狂ってんだろって?僕もそう思う。

これらのカードをユニットを出す盤面5体分、インターセプトやトリガーを発動する準備として伏せておくフィールド4枚分(トリガー置き場)、手札スタート時点4枚上限7枚の中で使いこなし、相手のライフをこちらのライフが取られないように取っていくゲーム、それがCOJです。

ついでに、トリガー置き場にユニットカードを刺しておくと、同色ユニット(進化含む)を出す際にその伏せユニット1枚を墓地に送ってコストを1軽減できるっつう楽しげなシステムもあります。1しか軽減できないのは注意な。

ああ、もう一つ特徴的なシステムとしてラウンドリミット制を紹介しておかなければなりますまい。このゲームは10ラウンド(10ターン目)で強制終了します。10ラウンドに到達した場合、先攻側が後攻側より1でもライフが多ければ後攻の勝ちになります。

つまり後攻は同点で終えてもいいわけで、まあそこかしこに後攻不利を潰す試みがなされてるんですな。このラウンドリミット制はアケゲー時代に一試合を延々やられたらたまったもんじゃない、という意図で導入されたものだと思っていますが、まあこれのおかげで独特な駆け引きが生まれているのも事実です。

 

何がぶっ飛んでいるのか?

さて。COJPは公式から「ありえねぇカードを手に入れろ」とか言い出すゲームです。

そして僕も「普通のカードゲームの皮を被った超次元ゲイム」と言いました。何がぶっ飛んでいるのか?と問われるとあまりにも多すぎるので、まあいくつか例をあげましょう。

 

1. セクハラできる

このゲーム、マッチング待機中にデッキで選択してるエージェントが表示されるんですけどね。

つつくと喋るんですけどね。

「きゃぁん」とか「エッチだねー」とかね。

言うんですよ。

CV加藤英美里とか伊澤詩織とか伊藤かな恵とかが。

アフロのおっさん(CV藤原啓治)もね。

ショタもちょっと荒っぽいイケメンも陽気なにーちゃんもいるよ。

突っつき放題だよ。

そういや知的メガネいねえな。

 

2.ドローのしやすさ

まあ個々のカードのぶっ飛び具合って言うと、実はCOJPの現段階ではそこまででもないんじゃねえかなー、と言うのが僕の私見。いやそりゃ『蝿魔王ベルゼブブ』とか『戦神・毘沙門』とか、強い!!って言いきれるカードはいっぱいありますけれど、ただそのへんの強さって前提として存在するこのゲームそのものが持つドローしやすさに起因するものだと思うんですよねえ。

まあそんなわけで。このゲームは頭がイカれたスタッフが作ったんじゃねえのか?と思えるくらいにドローがしやすいです。

まずターン開始時、どのゲームにも当然のように存在するドロー。その枚数、2枚です。

2枚。デュエマで毎ターン2枚ドローしたらどうなるか、考えてみてください。しかもマナは手札切らずに勝手に貯まります。

そしてトリガーにはこんなカード群があります。「あなたのユニットが場に出た時、○○(特定の種族であったり色であったりトリガーであったりインターセプトであったり)を1枚ランダムで手札に加える」。「あなたのユニットが場に出た時、あなたはカードを1枚引く」なんてのもあります。

そして赤、黄、緑には1CPで出せるユニットにこんな効果を持つユニットがいます。「このユニットが場に出た時、○○(対応色)のユニットを1枚ランダムで手札に加える」。

そもそも緑の1CPユニットに「このユニットが場に出た時、あなたはカードを1枚引く」なんてのがいたりします。この他にも、破壊されたり場に出したりと種々の条件で手札を増やすカードが多数存在します。

 

つまるところ、「場に出すことで手札アドを失わないカードが多数存在する」「手札のカードをある程度任意のカードに変換できる」ということであり、これに毎ターンの2枚ドローが合わさります。もうだいたい言いたいことは伝わっているはず。

 

この時点で既にぶっ飛んだドローシステムであると言えますが、さらにもう一つ重ねましょう。オーバーライドシステムです。

 

これを語るにはまずユニットのレベルという概念についてお話しなければならないでしょう。というか意図的にここに持ってきました。

このゲームにおいてユニット同士の戦闘は「顔面を殴ったユニットに対してブロックを行った」という状況において発生します。この際の勝敗はユニットごとのBPと呼ばれる数値を参照し、インターセプトやトリガーによる数値変動を含めた結果BPの高い方が勝ちとなります。無論このBPに干渉するトリガーやインターセプトは大量にあるので、勝ってるからと安直に殴り掛かると痛い目を見る場合がありますのでご注意を。

んで、敗北したユニットは破壊されるのですが、勝利したユニットにはレベルアップという恩恵があります。

具体的な効果としては受けているダメージの全回復、BP変動(たまに下がる奴がいる)、レベルを参照する効果を保有している場合はその条件を満たす、などです。

このレベルは3まで存在し、特にレベル3になることを「オーバークロック(OC)」と呼びます。OCしたユニットは行動権が回復し(つまりもう1回殴れるようになる)、またOCしていることを条件とする効果も存在します。まあOCのデメリットとしては、「戦闘で生じるダメージ」をレベルアップで回復できなくなる事から連続でブロックできなくなることでしょうかね。そもそも戦闘はダメージを与える処理になっていることは、レベルアップの恩恵に隠れて微妙に分かりにくい気もします。

 

前置きが長くなってしまいました。

さてこのレベルアップ、戦闘や特殊な効果を使わずに「手札で同名カードを重ねる」ことで発生させる事ができます。これをオーバーライドと呼びます。

さてこのオーバーライド、行うと当然自分の手札に2枚あったユニットが1枚になってしまうデメリットがあるんですが。

補填と言わんばかりにカードを1枚ドローするメリットが発生します。

つまりオーバーライドを行っても手札は減りません。単に別のカードが手札に加わるだけです。

そして前述の通り、レベル3になった場合にメリット効果を起動するユニットは複数存在します。敵味方問わないバウンスであったり、全体にダメージを与える効果だったり、捨て札からカードを1枚選んで手札に加える効果であったり、それらは非常に強力なものが多いです。

もっといえば、このゲーム基本的にユニットは場に出したターン動けない、所謂召喚酔いするって原則があるんですけど、いくつか例外が存在します。

1、効果「スピードムーブ」持ち。

2、進化ユニット。

3、レベル3で場に出したユニット。

 

......こんだけドローギミックあるとすぐにデッキが切れちゃうんじゃないか、と心配する気持ちも分かります。というか全力でドローするデッキなら上手く行けば4tくらいでデッキ40枚引き切ります。3tも夢物語ではないはず。

しかしご安心、このゲームはデッキが空になった時捨て札が空になった上でそのままデッキが40枚復活する、という処理が入ります。ノーリスクで。なので平気でデッキを3周、下手すると4周させるみたいなデッキがありますし、少なくともデッキ切れで負けはありえません。間違えがちですが「デッキから○○を手札に加える」って効果をデッキに対象がいない時に使ってもデッキは復活しませんからね。デッキに緑ない時のブロナはただのBP1000です。

 

……このへんのギミックを最大限に活かす「OC珍獣」は、COJPにおいても本家COJにおいても弱かった時期の方が珍しいタイプのデッキになります。加えて非常に安価。COJというゲームのいいところも悪いところも詰め込んだような、COJの象徴とも言えるデッキでしょう。

 

3.無限マリガン

そんだけドロー出来たって始動札がないと動けないじゃんか、とお思いの方もいらっしゃるでしょう。実際始動札がないと何もできない、ってのはカードゲームの宿命です。それをどうにかするためにカードゲーマー達は確率を計算し手札交換札を探し、日々デッキ構築に頭を悩ませてきました。

それを鼻で笑ってのけたのがCOJです。

無限マリガン。

制限時間の内であれば何度でも手札を交換できる狂気の沙汰。

最近のDTCGにありがちな初期札から交換するやつ選んで云々なんてケチ臭いことは言いません。

全部。好きなだけ(まあ時間制限の関係上制限はありますが、まあ4回くらいは余裕でできます)。

これに前述のドロー補佐カード達が合わさり、カードゲームをもっともつまらなくさせる「事故」の発生率は他と比べて大きく低いと言えます。

まあ事故らないとは言いませんけどね。いくらマリガンしても初手はこれ!!と決め打ちしてるユニットを引けない、なんてのは確率的にありえますし、欲張りすぎて大惨事、ってのもあります。ゲーム中盤で欲しいものが引けない、ってのもおおいに起こりうる。

それでもまあ、起こりにくい、というのは事実です。少なくとも、「5回やって全部事故った」は9割方お前がデッキを使いこなせていないかデッキ構築がなってないかのどっちかだ、と言いきれるくらいには。

 

4.  カードゲームのアクション要素

何言ってんだお前?と思われるかとは思いますが、まあ聞いてほしい。

無限マリガンの項で言ったじゃないですか。時間制限内であれば何度でもマリガン可能って。

これ、欲しいカードを引いた瞬間マリガンボタン連打を止めるっていう、動体視力と身体制御を要求する要素なんですよ。

 

まあ慣れればどうってことないっちゃないんですけど、僕はたまに「カードゲームでなんで反射神経ゲーしてんだ?」ってなります。

 

ついでに、ジョーカーゲージは前述の通り毎ターン自動で貯まるんですけど、ターン開始からターンエンドまでの時間が短いほど多く貯まります

遅延プレイにデメリットがある、ってのはまあいい要素だと思うんですけど、結局これも瞬間的な思考力と正確な動作を要求してくるんですよね。ベストは5秒以内ターンエンドです。

 

若干アクションゲーじみてんなあ、と僕は思ってます。

 

 

5.マイナーの価値

マイナーカード、と言われる存在があります。ファンデッキ、と言われる存在があります。

環境トップで使われない、使いにくい、そういうものを使って戦うことに、強者を打ち破ることにゲームの楽しみを見出す狂人共がいます。

例えばそれは私です。

当たり前に強い凶デッキをまさしく初見殺しのギミックでメッタ刺し、問答無用で強いカードを弱いと呼ばれたカード達でブチのめし、分かりやすく強いデッキを振り回すプレイヤーを分かりにくく強いと信仰する己がデッキで締め上げながら笑う、頭のおかしい唾棄すべき異端、デジタルTCGにおけるファンデッカス、それが私です。

 

……いくらなんでも痛々しすぎないかこの口上。ヘルシング読んだ後に書いたのが不味かったな。

まあそういうわけで、基本的にファンデッカーと呼ばれる部類にいるのが私です。

まあ色々と言われがちなタイプの人種ですが、COJにおいてファンデッカーはそうであると言うだけで恩恵を得られるシステムがあります。

DOB。デッキオリジナリティボーナスです。

具体的には前シーズンにおけるカードの使用率を集計し、多く使われたカードから順に0、1、2、4のポイントが割り振られます。そしてデッキ構築時点でそのデッキの全てのポイントを足し合わせ、合計値が一定を超えたデッキを用いて勝利した場合にランクが上がりやすくなる、というものです。

要はマイナーカードを詰め込んで勝てば単なる強カードぶち込んだだけのデッキより1勝が美味しくなるんですね。無論勝てなきゃ意味は無いのでバランス感覚は重要ですが。

そしてこのシステムはある種の欠陥持ちで、まあちっと考えれば分かると思いますが「毎シーズン頭に高DOBで戦えるデッキが考案されてTwitterやらに挙げられるからオリジナリティも欠片も無い高DOBデッキが跋扈する」って状況に陥りやすいんですよね。対策も何も無い欠陥なので仕方ないですけど。

そもそも恩恵求めてファンデッカーやってねえやい、という人にとっても微妙なシステム扱いされそうですが、高DOBすなわちマイナーカードっていう分かりやすい図式があるのは色々楽じゃないっすかね。

ついでにこのゲーム、高DOBに化け物みたいなカードがゴロゴロいるんですよね。「出したら捨て札からランダムに3枚回収する上死んだら手札に戻る進化ユニット」だの「出したら2枚捨て札から回収する上トリガー置き場のカードと引き換えに相手攻撃ユニットを破壊する進化ユニット」だの「毎ターン頭に手札上限までドローする進化ユニット」だの。

進化ばっかりじゃねえかって?まあそこは趣味だよ。こんな他所に出したら即ブタ箱送りみたいなカード達が高DOBで蠢くカードゲーム、どうだい最高にイカレてるだろう?こいつらの強さを知らしめたくなるだろう?

 

ああ一応書いておきますと、僕は当たり前に強いデッキを使って当たり前に勝ってるプレイヤーもそれに楽しみを見出してるんだろうと理解していますし、まさかその事を卑怯扱いするような、自分の方が上だなんて1ミリも思っちゃいません。

ただ初見殺しでぶち殺してゲラゲラ笑うだけです。牙が届かずに悔しがるだけです。出来れば勝ちたいですが。

 

6.公式が正直

お金にね。

基本的に料金設定のオラつきが半端ではありません。

まずこのゲームを無課金でやろうと思っているあなた、多分一生OC珍獣くらいしか握れません。強いっちゃあ強いですが、その分メタカードも非常に豊富にあります。何より単調です。

一応やりくりすればほかのデッキもある程度のレベルまでならどうにかなるでしょうが、しかし所詮ある程度のレベルであり、フルパワーのデッキを組むには相当の努力が必要です。僕ならそんなゲームやめます。

さてなんでこういう状態なのかといえば、カード生成のコスト計算がえげつないことになっているからです。

 例えばpack1、DOB0のコモンカード『ブロックナイト』を砕いて得られるカード生成ポイントRP、36。

対してpack2の最高レアリティ、SRである『蝿魔王ベルゼブブ』を生成するのに必要なRP、36000

いっそ惚れ惚れとするレベルの要求数です。fgoすら可愛く見えますね。このRPの要求値及び1枚砕いた際に得られるRPはDOBによって上下しますが、まあだいたいこのバランスで理解してください。

更に言うとpack1以降は課金前提のカードであり、無課金で容易に手に入るbasic pack封入のカードに至ってはSRですら砕いて得られるRPがわずか50となっており、もう「最近のカードゲームにゃあるのが当たり前のシステムだァ?しょうがねえなつけたよつけましたよこれでいーんだろーがアァ?」とオラつく公式がイメージできます。

公式漫画ですらこの惨状をネタにする始末で、「買おう、そして引け。」と堂々と書いていく始末。

 

ええ、どこまでも課金前提の価格バランスです。その上exパックと言いながら6枚2000円のセット出したりするんだから、いやもう本当に正直ですよねえ。アナログTCGが1枚ウン1000円当たり前、って言ってる世界からすればまだ温情なのでしょうか。

とりあえず1400円で種族デッキ「戦士」を組むのに、480円で種族デッキ「昆虫」を組むのに充分なカードを手に入れる事ができますのでまずそれを買いましょう。

もっと選択肢を増やしたいのであれば、自分が1番欲しいカードが入っているパックに5000円、できれば10000円を。10000円入れればダブりだけでざっくり8〜9万ほどのRPを入手できますので、不要カードをさらに分解すればまあ多少はいいデッキを組めると思います。20000入れればまあ盤石でしょう。雑ーに今出てるパック全て万札ぶち込めばおおよそ組めないデッキはなさそうです。複数組みたいならまだ入れる必要があるかもしれませんが。

 

んー、この無課金当たり前と化したデジタルTCGの時代の中、この全体的に強気な価格設定でやっていけるのかっつーと割とモニョりますよねえ。無課金が当たり前になった時代が悪いのか、時流に乗る気がないのが悪いのか。なんにせよこのゲームを勧めるにあたって、一定以上お金の話をしなければならないのは事実です。僕も新弾が出る度万札ぶち込んでますしね。

なんにせよ、他デジタルTCGに比べて圧倒的にお金を要求するゲームであるというには事実でしょう。

 

誤解のなきように言っておくと、一応このゲームにも詫びパックの概念はあります。というより○○記念パック配布ですね。なんだかんだそれなりの量はあるんですが、前述の通り生成レートがゲロいのと封入の偏りが体感でかいのもあってそれだけでゲームしろって言われるとうーん。ついでにミッションこなせば1日1回pack1を剥かせて貰えるんですけど、ミッションがえぐかったりだるかったり。あと個人的には、特定キャラクターを使って勝利がちょっとねえ。pack1集めたいのは初心者なのに、デッキごと変えなきゃいけないレベルの要素であるジョーカーを強制させるミッションはどうなの?と思います。

 

しかしまあこのへんの配布もチリツモ要素であることは間違いなく、それを受け取った状態で始めるのか否か、はスタートダッシュとしてかなり大きな差であると言えます。さらに言うなら始めるのが遅れれば遅れるほど新弾が増え、入手したいカードも増えます。始めた瞬間に要求される課金額は(幅広く楽しみたいのであれば)始めるのが遅れれば遅れるほど増えます。

デジタルTCGに限らずTCGにおいてはつきものの課題ですが、特にその傾向が顕著なのがCOJPだと思います。アナログと違って単買いのないデジタルTCGにおいて、生成レートがゲロいというのはそういう意味です。誰がこんな事にしたって言われたらそもそも生成システムもないのにほぼ同じ料金設定で嬉々としてプレイしてた僕らアーケードから勢のせいかも知れませんね。

 

冒頭の文章の意味を分かっていただけたのではないでしょうか。

COJPに「始めるなら今!!」というタイミングはありません。ただただ、「始めるのが遅れれば遅れるほど始め難くなる」という、どうしようもない詰み要素があるだけです。

 

 

 

 

 

 

 

こんなところでしょうか。無駄に長々と、しかも恐らく分かりにくく読みにくく書いてしまった感が否めません。つーか僕もこれ書くのしんどかった。書き始めたの実は8月だし。ミスも大目に見てほしい。

多分読み飛ばしたか途中でページ閉じた人の方が多いでしょうね。

最後にお金の話をがっつりとしてしまい、本当にお前は勧める気があるのか、と言われそうですが、僕は至って真面目にこのゲームを面白いと思い、人口が増えて欲しいと思っています。

ただ現実として、僕程度のファンデッカスでも上位1000人に余裕で入れてしまう程度の人口しかこのゲームにはいません。

原因としては「課金要素のえぐさ」以上に「宣伝の下手さ」が大きな要素ではないかなーと。公式垢のツイートのRT数がせいぜい200、下手すると2桁止まりなのは流石に危機感覚えないとまずいんじゃねえのか。YouTuberとか呼んで色々やってるみたいですが、こういうのに金を落とす層を釣るならチョイス間違えてやしないかと個人的には思います。

 

色々と書きましたが、今後はまあデッキ記事や好みのカードの運用、新弾についてゴチャゴチャ書いていくんじゃないですかね。元々それをする人権を得ようと思って書いたのがこの記事ですし。

 

こんな場末の駄文が、多少なりとも宣伝になればいいなあ……無理じゃねえかなあ……つーか逆宣伝になったらやだなあ……と言うあたりで、今回は筆を置かせて頂こうと思います。

最後にもう一度。

 

今始めるか、ずっと始めないかだ。

 

おまけ

このゲーム、パック買う時にクリスタルとか石とか経由しないんですよね……ショップに「円」表示で堂々と書いてるんですよね……なんか熱い。