pack5振り返りとpack6雑感 〜COJP〜
それでも、書く意味はあると信じて。
というわけで全環境を底辺視点で振り返り、新弾のカード1部について雑感を書かせてもらおうと思います。パック追加から結構たってますが、実際触った雑感が入ったのでこれはこれで。いやまあ思ったより長くなって疲れただけなんですけど。全文完全な私見ですのであしからず。
その前に、パッと記事を開いた段階で目に入るだろうこのタイミングで一つ。
現在、COJPは大量のカードパックを無料で開封することができる状態です。そのカードだけで十二分に戦えます。
課金をする必要は一切ありません。サービス終了までの1ヶ月半の間、少しこのゲームに触ってみませんか。
今更サービス終了を覆せるなど思っていません。ただ、このまま終わってしまうにはあまりにも惜しい。
この「ありえねぇ」カードゲームを、できればもう少し多くの人に知って欲しい、それだけです。
いやまあこのタイトルで記事を覗きに来る人はだいたいCOJPプレイヤーな気もするんですが、まあ自己満足で書きたかっただけです。本当に僕はこのゲームを惜しんでいる。
では本題。
まずpack5環境ですが、正直tierランク付けすることがバカバカしい混沌とした環境だったように思います。
強いて言うなら黄単、赤黄、イザナミ軸青、トリロスあたりが上位陣だったでしょうか。英雄を軸とした緑ビート、アレス珍獣及びOC珍獣との対戦ケースも多かったように感じます。終盤では「氷刃の侍」参入により侍デッキも存在感を強めました。
当たるデッキに傾向を見出すことが困難であったために単純な環境メタデッキを構築することは不可能に近く、先に挙げた上位陣も弱点がないデッキはなかったと言い切っていいでしょう。
総じてプレイヤーに「有利マッチアップを落とさないプレイ」「不利マッチアップの対策とプレイング」を要求する、非常にヒリついた環境だったように思います。僕は最高に楽しんでいました。
そんな中僕のメイン使用デッキは下の2種。
©SEGA
まずはおそらく最も使用回数が多いであろう【 ブラフマーコントロール 】。
コンセプトは至って単純、「ブラフマーで蘇生しても弱いユニットの排除」。
序盤を「ミザリィ」、「メドゥーサ」とそれらを蘇生、アドに変換する「ジュリエットR」「大喬」を使ってしのぎ、中盤以降「ブラフマー」による大量展開と「献上品」による締め上げで相手の戦力を削ぎ落とす、まさにコントロールデッキという動きのできるデッキに仕上がっているのではないかと自負しています。
珍獣系列の対策も一生ドクニシチャウヨしながらミイラくんを使い回し、もしもの時の献上品で割合有利。赤系はミザリィ使い回しで割とどうにかなります。英雄ビートなどBPゴリ押しはメドゥーサでごり押す。
使う前段階で推測される最も不利な相手は黄色系列であり、理由は言うまでもなくインドラ及び毘沙門です。こっちのユニットが無意味に除去される上に蘇生先リソースも持っていかれるので非常に辛い。
しかし使って見ると勝ち筋がそれほど薄いわけでもありませんでした。序盤からジュリエットR&ミザリィや大リーナで徹底的に相手の盤面を潰し、間にミイラくんによるハンデスを絡めながらウォレスでビートを刻めば割合勝てます。体感5割は勝てました。
むしろツクヨミでこっちを黙らせた上でこっちの盤面をイザナミでライフダメージに変換してくるイザナミレベコンの方がキツかったまである。ミラー?不毛。
なんだかんだでJOKERまで上がるポテンシャルはあるデッキです。手札がインセプまみれで死ぬみたいな例もありますが、使っててメチャンコ楽しかったです。
次はコチラ。
©SEGA
it'a true wolrd.狂ってる?それ、褒め言葉ね。
一般的には赤青、と評されるデッキですが、別名を「アワッホスSP」と称するアーケード時代からの刺客デッキになります。アーケード版の名プレイヤーの名前を冠する傑作デッキです。
開幕からバアルでゴリ押し、耐性もちはツクヨミで黙らせてゴリ押し、横並びも豊富な除去でゴリ押し、手札で作るOCユニットとスピムで最後までゴリ押す究極のゴリ押しデッキ。
ツクヨミの存在により「デッキに回答がない」という状態はほぼ回避されます。ツクヨミを前提とすればバアルの突破力は最高クラスであり、マーヤシヴァブブ大リーナの幅広い除去の選択肢を持って多彩な状況に対応しえます。
ユニットが大半を占めるためパッと見イカレた構築に見えますが、相手の盤面に何を引いても回答できないという状況自体は非常に少なく、点を取る、という点では大変素晴らしいデッキです。
そもそもデッキのユニットが多い、ということは手札でオーバーライドした時にユニットを引く確率が非常に高いということです。オーバーライドが繰り返される確率も総合的に高いです(これについては過去詳細な検証がなされています)。
というわけで非常に合理的かつ美しいデッキです。僕は初めてこのデッキを使った時感動すら覚えました。アーケード時代はちょくちょくミラーマッチして最高にヒリつく命の奪い合いしてたもんですが、Pでは一向にミラーしないですねえ。P環境では俺ぐらいしかこれ使ってねえんじゃね?という疑惑まである。まあexパックカード6枚、SR13枚とかいうスーパーブルジョワデッキだしなあ......。
......これ俺が作ったことにならねえかな。
なんか振り返りが長くなりすぎてしまった気もしますが、こっからは新弾の話です。
まずは全体をざっと見て。
つっよい。
pack5がインフレという観点では比較的おとなしい方だったと思うのですが、pack6は凄まじいカードパワーを持つスーパーな殴り合いパックと化している気が。つってもメンコゲー加速の印象はあまりないんですけども。
pack5同様、各SRと個人的な注目ユニットについての所感をまとめていきます。
1.魔王アスラ
今回の使うの難しい枠。
いや弱いというわけでは断じてなく、2体蘇生したりスピムで殴ったら全員スピムしだしたり最終ラウンドに至っては相手全体5000焼き、とトンデモなく強い事が書いてはあるんですけど。単純にお互い更地のタイミングで叩きつければ雑に3点、終盤なら4点、と書くと死ぬほど強そうに見える。
しかしそううまく決められるかどうか、という点では一考する必要があるでしょう。まず前提としてアスラで蘇生しうる赤2CP以下ユニットは殴り合いにおいて基本的に貧弱気味です。ジャックランタン(イビルシスター)やキリングスネークあたりが蘇生するとかなり脅威度高そうですが、それらが入るデッキなら入れておきたいマコやウィンナーも蘇生する可能性がある以上それに期待しきるわけにはいきません。自身のCPが7である関係でコンボ運用はかなり条件が絞られます。そもそも最大の敵であるミューズは現在絶好調です。
通せば強いがどう通すか、を考えるべき面白いカードと言えるでしょう。
案としてはジョーカーをヘブンズドライブにして(条件次第ではありますが)相手の盤面を無視して殴りきる、サイレントビロウを絡めて殴りやすい状況を作る、前述のアワッホスSPに投入してみる、OC珍獣に追い風と一緒に投入してkp→追い風→軽減アスラで4点!!とかでしょうか。なんかコイツ起点のワンショットも開発されたようで。
イラストがメッチャクチャカッコイイですし、正直1番アツイカードです。
2.監視者ミトラ
強いっちゃ強い。
自毎ターンエンド時魔法石、すなわち手札1枚任意のカードにする効果はよそのカードゲームに持っていくと運営がぶち叩かれて速攻ブタ箱送りにされてもおかしくない効果ですが、しかしここはJである。というのが、このカードゲームにおける彼のすべてな気がします。
結局尋常じゃないドロー量を誇るこのゲームにおいて手札を切って任意のカード、というのはアド損の方が目立ちます。エンド時というのも大きい。一時期COJ界で大いに議論された「『魔法石の採掘』の強さ論」も結局そこに起因します。
加護はこのゲームにおいて最強クラスの耐性を誇るとはいえ、BPが5000というのもかなり痛手です。チェスト-されてもチェインされてもワガイカリヲされても死ぬ。敵どころか味方のインドラでも死ぬ。
まあこうして色々言いますが、しかし弱いカードかと言われるとそんなことはないと思います。アド損したところで結局強いカード持ってきて次のターン叩きつければ相手はしぬ。ゲームプランの確立とゲームの流れを読む力に長けていれば最強と言っていい性能でしょう。というかラストターンに出したらノーコスト万能サーチなわけで、軽減ミトラ→軽減毘沙門がラストターンで確定するのはかなり犯罪的。
個人的に恐れているのはコイツをエンジンに据えた高DOBデッキですかね。いらないカードをバシバシ切って好きなカードに変えるので、とりあえずコイツ置いといて序盤から走らせまくったり、コンボパーツ集めたりという悪巧みは可能でしょう。高DOBで組んでコイツを置く余裕があるかはともかく。
総じて玄人向けカード。まあ『選ばれ黄単』使いこなせるプレイヤーならどうとでもなるんじゃないですかね。
3.豊穣姫ラクシュミー
ぶっ壊れのうちまだおとなしい方。
出た時点で2ドロー。出た時点で2ドロー。
おったまげー、としか言いようがない。
僕は常々「このゲームで手札を減らさずプレイできるカードは手札を増やしてるのと同義」と言ってるタイプですが、これはもう普通に手札増えるカードです。もうわけがわからねえ。
そして全体2000バフに緑に不屈付与で攻防ともに盤面を底上げします。本人が効果込みで6000ラインに素で到達するというサービスつき。
後述する「リンリン」と同時襲来なのに舞姫、という種族アドすら同時に確保した恐るべきスーパースターです。
しかし調整した痕跡ねえだろこれ、というカードではなく、そのことは本人が5CPであることからもわかります。最大CP時に叩いても2CPしか余らないのでは、そこから出来ること自体は少ないでしょう。
結局、次ターン以降の準備、そして次ターンまでつなぐ防御、というのが主体でしょう。ヴァルナや貫通ビートなんかだとそのまま攻め手にもなっちゃいますがはい。
『追い風』併用時はどうすんだって?知らん、そんなことは俺の管轄外だ。
つーかコイツ、ラストターンで素出しすると『追い風』にそのまま繋がっちゃうんだよなあ......。
4.水神ヴァルナ
ぶっ壊れの大人しくない方。
不滅、殴ったら相手1体破壊、プレイヤーアタック通ればハンデス&サイズダウン。
盛りすぎにもほどがあるでしょう。
恐るべくはこれがかなり無茶なハンド使いにはなりますが後攻初手で出てくる、ということ。いきなりハンドを計4枚使う贅沢な消費ですが、相手のユニットを粉砕した上でハンデスまでするためにアド的には相手とどっこいな上、次ターン以降凄まじい圧力をかける事ができます。
んで、贅沢な消費をしたハンドを後にラクシュミーで回復、と。ついでに相手の行動にもよりますがラクシュミーのバフでヴァルナの寿命も伸びるので極悪ムーヴ継続です。
不滅効果により自壊を待つか効果破壊か消滅させるかバウンスか沈黙か、という限られた選択肢でしか除去できず、しかし除去しなければ一方的にアドをむしり取れる相当に凶悪なカードです。というか着地した時点で一定の対処をしないとアドはそれなりにむしれます。まるで『繁栄の対価』引いてない方が悪いとでも言わんばかり。さらに色が合う関係で『ツクヨミ』との共存も問題ないと来た。序盤くらいは加護だけで耐えることもできなくはないですが、中盤以降は疑問視していいと思います。
基本的には横並びに対応できないカードであるとはいえ、序盤中盤終盤、強い場面の方が圧倒的に多いスーパーインチキカードであると考えます。
そして最終ターン。殴ったら相手だけ全破壊。
いやもうこれ考えたヤツアホでしょう。基本的に対象を取らない破壊は防ぐカードを入れる選択肢があまりなく、その局面に至ってこれに対策しうる汎用カードは『ミューズ』か『繁栄の対価』くらいのもの。
最終ターンにもつれこむ試合が多いとは言えない現状とはいえ、いざもつれこんだら最悪クラスのフィニッシュブローになります。
序盤から終盤までずっと雑に強いカードがこの効果を持っている、というのが一番まずい気もしますね。
5.武身
ガチャデッキ。共通効果により毎相手ターンエンド時同コストか一つ上のコストの武身に転生して効果発動を繰り返すカテゴリです。
アケ時代からあまり変わらないその姿ですが、実際かなり強いです。だいたいアロンダイトに到達したら7000超えのマッチョ集団に不屈貫通つく、って時点でもう狂気の沙汰でしょう。完璧なパターンを引くと後攻3ターン目にソイツらが襲いかかってくる上、バウンスしてきたり破壊してきたり沈黙させてきたりと多彩な効果も起動してきます。
カテゴリ内にあるためにトリガー割りを自然に投入できる関係で横並びの天敵ライブ毘沙門にもある程度対策できます。
pack6だけでほぼ組める関係上、ゲーム終了までちょっと触るかという方には是非オススメしたい。簡単だし。
ついでに『妖刀村正』くんや『トリシューラ』くんは出張要員としても優秀。
他にも「舞姫」デッキ新生の狼煙『リンリン』、緑アグロの新たな風にして天使デッキの主軸足りうる『アイテール』、後攻初手超犯罪ムーヴの一角『ガネーシャ』など、色々紹介したいのですが書いてる途中で吹っ飛んだので投げます。
総括としては『最終弾らしいといえばらしいぶっ飛びインフレ感』と『あともう1歩欲しいカード群が残っている』という、非常になんとも言えないカードパックだと思います。
ぶっちゃけゲームとしてはめっちゃ面白いんですが、僕はJOKER帯の賽の河原感にかなり疲れてしまった嫌いがある。
そして正直何が強いのか?をやや見失い気味で、実際デッキを変える度にこっちのメタみたいなデッキに追突するケースが多く、この状況でJOKER帯戦うのは本当にしんどい。
メタが未だに読めてないガバガバプレイヤーではありますが、残り1ヶ月ちょい、このゲームを楽しんでいきたいな、と思います。