玉ネギの巣窟

やってるゲームの話とか見てきた話のネタバレを自己満足だけで置いておく場所

ハッピーニューイヤー2019

はいあけましておめでとうございます、今年もよろしくお願いします。

……って前回更新3月かよぉ?何ヶ月放置してんだよぉ?みたいなアレです。

 

つうわけでとりあえず近況報告。

 

とりあえず日常面ですが、無事仕事についております。まあ給金面がなんとも言えないのと休日がやや少ないなあ……という所はありますが、まあ前職よりはマシ。まあ給金上げれるよう頑張ります。

 

趣味面。

いろんなカードゲームに手を出し始めております。前々からやってた(半引退)遊戯王をぼちぼちカード買ってたり、「レギオンズ」というカードゲームに結構どっぷり浸かって複数デッキ組んでたり。挙句にZ/Xにまで参入を試み、デッキ何組もうかなーと画策しているところです。ゼクス楽しそうって言ったらすごい勢いで囲まれたのは笑いました、今後ともよろしくお願いします。今んとこほのめデッキになりそう……ふふふお金が……。

まあ元々カードゲーム大好きオタクなのでこうなるのは見えてた気がします。COJPロストが痛い(未だに引きずっている)。

 

他ゲームの話すると、まあ相変わらずFGOを続けています。2部全シナリオ神がかり過ぎひん?ネタバレ記事書きたいけど体力がない。

あとはPQ2や世界樹クロスなど買ってはいるしぼちぼちやってはいるんですけどまあ時間と体力。ゲームするのって体力使うんですね……。特にPQ2はハードスタートだと真面目にレベリングしたりしないと第1迷宮から死ねる流石のアトラスバランス、サブの自由度もあってとても楽しいけどとても疲れる。時間作ってどっぷり取り組みたい。

 

最近触れた作品の話も少し。

仮面ライダー平成ジェネレーションズフォーエバー。頼む、映画館で見てくれ。

……それ以外あんま映画見てない気がする。いやアマプラでチラチラ見たりグレイテストショーマンとか見に行きはしたんですけどね。やっぱり学生時代より露骨にペースダウンしているあたり、時間と体力という感じ。

アニメ作品もそこまでガッツリ追えなくなってますし、まあ毎クール2〜3くらい?印象深いのはゾンビランドサガとグリットマン、あそびあそばせポプテピピックでしょうか。

グリットマンは途中で追いきれなくなったので早めにアマプラで見たいですな。

あとは最近Vの者をちょくちょく見るようになりました。あの人らとても楽しそうでいいですよね……。アイドル部とかにしさんじとか、つまみ食いのような形ですがまあ、ひとつの時代を見ているような気分になります。つうかバーチャル大晦日見て「あっこの集団すごい」ってなったので今年はガッツリ追いたい気持ち。

 

 

というわけで仕事が変わり環境が変われど、相も変わらずクソオタクやってます。何があっても本質は変わらんな。

 

今年の目標……と言いたいところですが、仕事忙しくてあんまこう大きなこと言えないんですよね。ちまちま小説みたいなものを書こうと文字打ちしてるんですけどあんま形になってないですしいつまとまるんだというところですし。ブログの定期更新は出来たらしたいなと思ってますが、まあネタあればですね。

 

とりあえず短期目標としてはゼクスに正式参戦でしょうか。あとは胃に穴が開かないようにしたい、健康第一。

 

というわけで新年の挨拶でした。まあ日頃の言動とか過去記事見るとわかる通りたいがいアレな人間ですが、今年もできれば皆様と仲良くしていただければと思います。まあ無理と思ったら速攻ブロック、よろしく。

 

では改めて。

昨年はありがとうございました。今年も、よろしく。

 

 

 

ポプテピピックとはなんだったのか 〜考察と問題提起〜

我々は何を見ていたのだろうか。

 

と言うことで先日最終回が放送されたポプテピピックについて、簡単に記したいと思います。ブログの放置状態の改善目的というのもありますが、これ僕個人で考察しきるのは不可能なのでは?そもそも僕の手には負えないのでは?という思いを吐き出さずにはいられなかったために書かせていただきます。僕が囚われてしまった愚かしい妄想を吐き出させてくれ。

 

まあそれはさておいて、まずはアニメ(?)「ポプテピピック」全体をみた個人的な感想をば。

今作、Amazonプライムで見れるものは割合サボりがちな僕の割には律儀に毎週毎週見ていました。

個人の総評としては、「アニメの皮を被ったナニカ」であり、「アニメ評論のルール外」であると考えます。

1話時点で巷で言われた「アニメ評価におけるエクストラウィン」という評価は全く正しかったと思いますが、12話をすべて見終わった後改めて考えると、これはもうそんな生温いものでは無いな、と。

実写パート当たり前、世界観は尻尾すら掴ませず、サンドアートやフェルト人形、ドット絵などを無造作に、脈絡もなく叩きつけるストロングスタイルは、もう初手エクゾディアとかそんなレベルではないでしょう。遊戯王やろうぜー!!って声をかけたら「わかった、じゃあ10秒数えるから隠れてね?」って返してきたようなもんです。その上数分後には突然ブレイクダンスを始め、と思ったらヨーヨーでスパイダーベイビーをキメてきます。なんかまあそんな感じです。自分でも何言ってるか分かりませんが、とにかく既存のアニメ評論という尺度で考えていい範疇を超えてます。

そしてその上でもっともタチが悪いことに、ポプテピピックは全ての遊びが抜群に上手い。個々の技術ももちろんですが、その魅せ方楽しませ方が非常に上手い。

サンドアートもフェルトもドットも、もちろん通常パートの作画も各声優陣も、完璧な仕事をしてのけています。

音楽もパロディパートでは絶対違う曲なのにそれっぽく聞こえる見事としか言いようがない曲を流し、オリジナル曲もオリジナル曲でその折々で雰囲気にマッチした音楽を仕上げいます。

そして何より特筆すべきは全体の構成と間のとり方。脈絡がないことに対してとても誠実です。前振りとか話の流れとか言ったものを完璧に無視しきっている。同じような展開を前後編二連続でやる、という声優が変わったところで下手すると飽きてしまうような構成、少なくとも脈絡なさが死にかねない構成である今作ですが、しかし大筋は変えずに絶妙に変化を出すことで前半で出せていた脈絡なさを後半でも同様に発揮します。

また、特に原作を忠実にアニメ化している部分では顕著ですが、とても間のとり方が上手い。「先に大人になったら〜」の下りとか完璧としか言いようがない。動きの早さ、語りの早さ、どれをとっても絶妙。全ての挙動が恐ろしく丁寧です。隙がまるでねえ。クソ要素が「脈絡のなさ」「意味不明さ」しかなく、それ以外があまりに完璧すぎる。

 

......まあメッタメタに褒めちぎりましたけども、本質的に滅茶苦茶な作品であるということは忘れてはいけないとも思います。本作のおもしろさが分からない、という人が多いというのはなんらおかしな話ではなく、むしろ当然です。迂闊に人に勧めていい作品ではない。楽しめないなら楽しめないで仕方ないし、楽しめる側は押し付けてはいけない。まあ今作に限った話ではないですけど。

 

まあまとめますと、「クソっていうかただただ滅茶苦茶」に尽きるのではないかなと。しつこいですがあくまで個人の感想です。

 

 

さて、作品自体の評価、というのはこんなところでいいでしょう。今回の本題に入ります。

 

僕が観測し始めたのは第8話前後でしょうか。「ポプテピピック考察班」がTwitter界隈に出現しました。この無茶苦茶な作品に対し考察とは?とはじめは冗談半分で見ていたのですが、これが妙に説得力がある。その上最終話を経て、その考察班の予想が本当に当たっていた可能性が持ち上がっている現状です。

そんなモノを見てしまうと妙にトンデモ考察大好きオタクとしては乗っからないわけには行きません。過去「艦これ世界において人造の存在はむしろ深海棲艦側である」だの「ガルパン世界は技術的に到達点に至った戦争後の住人であり、砲弾にあたっても死なない」だの冷静になって考えると何言ってんだ俺レベルのトンデモ考察を繰り返してきた僕です、今回もしっかり観て自分なりの考察を打ち立てようと試みました。結果あまりにもあまりにもな仮説が出来上がってしまったんですが。陰謀論じみている。

 

今回の僕の考察はあくまで仮説です。とことんまで考察をしきったわけでもないです。しかしこれを自分1人で詰めることは不可能だと考えます。ですのであくまで仮説段階として、問題提起のような形で書かせていただければと思います。

 

仮説の概要に入る前に、まず現状主流と思わしき考察について考えます。そう、ループ世界論です。

ポプテピピックのおいて前半後半はほぼ同一の内容が描かれており、また「再放送」の記述、ピピ美の言動などなどから推測された、「この作品はピピ美がポプ子を救うあるいはKレコードを打倒する目的でループしている話では?」という考察です。厳密な解説は別の方に任せたいと思います。

僕はこの推論はかなり怪しいと考えます。主な理由は単純、誰がループの中心人物であっても説明のつかない変化が多すぎること。

代表例は声優の変化です。ループしているとして、何故声優が変化するのか全く説明がつかない。

他にもなんの干渉もなくセリフが変わるポプ子ピピ美以外の登場人物が多数いることも疑問です。特に最終回は顕著でしょう。Kレコードの面々は前半と後半、特になんの影響を受けたわけでもないのにセリフが変化しています。ポプ子ピピ美がループの中心だったとして、彼女らが彼らのセリフに関与する機会及び方法はなく、またする理由がありません。仮にKレコード側がループの中心であったとした場合、何故か彼らは自分達を倒す側の身を案じてループさせたことになります。そもそもセリフを変える意図が分かりません(バタフライエフェクト狙いならともかく)。

最大の根拠たる蒼井翔太による過去に戻る発言ですが、白くなったピピ美を担いで過去に帰ってもどうしようもないのでは?という疑問が残ります。ピピ美の蘇生手段なくね?

 

まとめると、ループ説は「干渉できない、する意味のない事象に対し変化が多すぎる」という課題があると考えます。細かな変化であれば設定ミスで済みますが、声優変更やセリフ変更はあからさまであり意図的なものです。意図的なものが裏設定と矛盾、というのはいささか考えにくい。

 

しかしループ説は説得力の高い証拠もいくつか並んでおり、考え方の根幹として間違っていないような気がします。なのでループ説の問題を解決しうる仮説を立てましょう。

ループしているにしては世界が変わりすぎているというのなら、世界そのものを乗り換えてしまえばいい。そう、平行世界への移動です。

今作はループしているのではない、「Kレコードを倒せる世界線を探して何者かが世界線ガチャを行っていた」という仮説です。

はじめにこの仮説を立てた際、これで声優の変化も説明できる、他セリフの変化など世界の変化も問題なくクリアできると思いました。

しかしこれはこれで説明がつかない事が多い。というかこの場合、ループ説の根拠となる部分が大いに邪魔をします。

まず世界線ジャンプなのに再放送はおかしくね?一応似たような世界を再び流しているから再放送でもおかしくない......というのはいささかこじつけのような。

最終回、蒼井翔太と共に過去へ遡ったポプ子がどこに行ったのか説明がつかない。世界線ジャンプをしている場合は最終回前半の内容のみで完結しているはずだが、白くなったピピ美を担いでいるポプ子はどこにも観測できない。そもそも過去に戻るという発言が噛み合わなくなる。

というわけで、この可能性も無視できない問題を抱えています。

 

というわけで立てた仮説が2つとも反証を抱えてしまい、どうしたものかと考えたんですが、どうにもしっくり来るものがない。

仮説を立てるに充分なものはあるものの、全体を見た場合に反証がどこかにある、という現象が繰り返されます。というか法則性が必ず何処かで外されます。分かりやすい例は声優。若手→ベテランのパターンはその基準が曖昧にしろ常に成立しているとは言いがたく、女性コンビ→男性コンビのパターンは2~12話で成立していますが1話で外しています。

 

ここまでで必要な情報は語りました。

最終的な仮説を述べましょう。

「本作は意図的に考察出来るように作られた無意味な羅列である」。

......考察するという考え方に対して喧嘩を売っているというのは自覚しています。だから石を投げないで。

いや考えれば考えるほどわざとらしすぎるんですよ今作。意味深な演出やセリフ、展開を複数出しておきながら、それを元に考えると反証がどこかしらに存在する。これはもはや意図的なのではないか、とすら思えます。

そしてポプテピピックにおいて、それが意図的に行うことについて理由づけが可能です。作品考察って割とサブカル的文化ですよね。

ポプテピピックにおいて、ポプ子やピピ美はサブカル女子を殺したがってますよね。

いやまあそれだけなんですけど。

 

まとめてしまうと

声優の順番という、かなりどうでもいいような法則性まで例外を作っている本作は、考察という楽しみ方まで含めて、徹底的にサブカルに対するアンチ作品としてリリースされたのではないか、というのが僕の仮説です。

結論としない理由はあくまで僕が考察、検討しうる範囲は狭いために実は僕の気づいていない法則がある、という可能性は大いにあるためです。

というか一応仮の法則性として

・前半より後半の方が情報が増える

・ポプ子からピピ美へ攻撃は行われない

・2人は仲良し

は成立していると思われます(要検証)。

ですのであくまで一つの仮説とし、この作品について考察する際の一つの要素として考えていただければと思います。

 

 

以上が僕の考察でした。

なんかもう考えすぎて変な方向にいってしまったというか、お前それ結局考察途中で投げてんじゃねえかとか、いやはや全くその通りではあるんですけど。

こんな妄想に囚われてしまった、ということだけ吐き出したかったのです。馬鹿なやつがいたもんだと笑ってください。

 

最後に、今記事にもっともふさわしいと思われる言葉を書いて、この阿呆ない記事を締めくくらさせていただきます。

 

脚本の人そこまで考えてないと思うよ。

 

 

 

 

pack5振り返りとpack6雑感 〜COJP〜

それでも、書く意味はあると信じて。

 

というわけで全環境を底辺視点で振り返り、新弾のカード1部について雑感を書かせてもらおうと思います。パック追加から結構たってますが、実際触った雑感が入ったのでこれはこれで。いやまあ思ったより長くなって疲れただけなんですけど。全文完全な私見ですのであしからず。

 

その前に、パッと記事を開いた段階で目に入るだろうこのタイミングで一つ。

現在、COJPは大量のカードパックを無料で開封することができる状態です。そのカードだけで十二分に戦えます。

課金をする必要は一切ありません。サービス終了までの1ヶ月半の間、少しこのゲームに触ってみませんか。

今更サービス終了を覆せるなど思っていません。ただ、このまま終わってしまうにはあまりにも惜しい。

この「ありえねぇ」カードゲームを、できればもう少し多くの人に知って欲しい、それだけです。

いやまあこのタイトルで記事を覗きに来る人はだいたいCOJPプレイヤーな気もするんですが、まあ自己満足で書きたかっただけです。本当に僕はこのゲームを惜しんでいる。

 

では本題。

まずpack5環境ですが、正直tierランク付けすることがバカバカしい混沌とした環境だったように思います。

強いて言うなら黄単、赤黄、イザナミ軸青、トリロスあたりが上位陣だったでしょうか。英雄を軸とした緑ビート、アレス珍獣及びOC珍獣との対戦ケースも多かったように感じます。終盤では「氷刃の侍」参入により侍デッキも存在感を強めました。

当たるデッキに傾向を見出すことが困難であったために単純な環境メタデッキを構築することは不可能に近く、先に挙げた上位陣も弱点がないデッキはなかったと言い切っていいでしょう。

総じてプレイヤーに「有利マッチアップを落とさないプレイ」「不利マッチアップの対策とプレイング」を要求する、非常にヒリついた環境だったように思います。僕は最高に楽しんでいました。

 

そんな中僕のメイン使用デッキは下の2種。
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©SEGA

まずはおそらく最も使用回数が多いであろう【 ブラフマーコントロール 】。

コンセプトは至って単純、「ブラフマーで蘇生しても弱いユニットの排除」。

序盤を「ミザリィ」、「メドゥーサ」とそれらを蘇生、アドに変換する「ジュリエットR」「大喬」を使ってしのぎ、中盤以降「ブラフマー」による大量展開と「献上品」による締め上げで相手の戦力を削ぎ落とす、まさにコントロールデッキという動きのできるデッキに仕上がっているのではないかと自負しています。

珍獣系列の対策も一生ドクニシチャウヨしながらミイラくんを使い回し、もしもの時の献上品で割合有利。赤系はミザリィ使い回しで割とどうにかなります。英雄ビートなどBPゴリ押しはメドゥーサでごり押す。

使う前段階で推測される最も不利な相手は黄色系列であり、理由は言うまでもなくインドラ及び毘沙門です。こっちのユニットが無意味に除去される上に蘇生先リソースも持っていかれるので非常に辛い。

しかし使って見ると勝ち筋がそれほど薄いわけでもありませんでした。序盤からジュリエットR&ミザリィや大リーナで徹底的に相手の盤面を潰し、間にミイラくんによるハンデスを絡めながらウォレスでビートを刻めば割合勝てます。体感5割は勝てました。

むしろツクヨミでこっちを黙らせた上でこっちの盤面をイザナミでライフダメージに変換してくるイザナミレベコンの方がキツかったまである。ミラー?不毛。

なんだかんだでJOKERまで上がるポテンシャルはあるデッキです。手札がインセプまみれで死ぬみたいな例もありますが、使っててメチャンコ楽しかったです。

 

次はコチラ。
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©SEGA

it'a  true wolrd.狂ってる?それ、褒め言葉ね。

一般的には赤青、と評されるデッキですが、別名を「アワッホスSP」と称するアーケード時代からの刺客デッキになります。アーケード版の名プレイヤーの名前を冠する傑作デッキです。

開幕からバアルでゴリ押し、耐性もちはツクヨミで黙らせてゴリ押し、横並びも豊富な除去でゴリ押し、手札で作るOCユニットとスピムで最後までゴリ押す究極のゴリ押しデッキ。

ツクヨミの存在により「デッキに回答がない」という状態はほぼ回避されます。ツクヨミを前提とすればバアルの突破力は最高クラスであり、マーヤシヴァブブ大リーナの幅広い除去の選択肢を持って多彩な状況に対応しえます。

ユニットが大半を占めるためパッと見イカレた構築に見えますが、相手の盤面に何を引いても回答できないという状況自体は非常に少なく、点を取る、という点では大変素晴らしいデッキです。

そもそもデッキのユニットが多い、ということは手札でオーバーライドした時にユニットを引く確率が非常に高いということです。オーバーライドが繰り返される確率も総合的に高いです(これについては過去詳細な検証がなされています)。

というわけで非常に合理的かつ美しいデッキです。僕は初めてこのデッキを使った時感動すら覚えました。アーケード時代はちょくちょくミラーマッチして最高にヒリつく命の奪い合いしてたもんですが、Pでは一向にミラーしないですねえ。P環境では俺ぐらいしかこれ使ってねえんじゃね?という疑惑まである。まあexパックカード6枚、SR13枚とかいうスーパーブルジョワデッキだしなあ......。

......これ俺が作ったことにならねえかな。

 

なんか振り返りが長くなりすぎてしまった気もしますが、こっからは新弾の話です。

まずは全体をざっと見て。

つっよい。

pack5がインフレという観点では比較的おとなしい方だったと思うのですが、pack6は凄まじいカードパワーを持つスーパーな殴り合いパックと化している気が。つってもメンコゲー加速の印象はあまりないんですけども。

pack5同様、各SRと個人的な注目ユニットについての所感をまとめていきます。

 

1.魔王アスラ

今回の使うの難しい枠。

いや弱いというわけでは断じてなく、2体蘇生したりスピムで殴ったら全員スピムしだしたり最終ラウンドに至っては相手全体5000焼き、とトンデモなく強い事が書いてはあるんですけど。単純にお互い更地のタイミングで叩きつければ雑に3点、終盤なら4点、と書くと死ぬほど強そうに見える。

しかしそううまく決められるかどうか、という点では一考する必要があるでしょう。まず前提としてアスラで蘇生しうる赤2CP以下ユニットは殴り合いにおいて基本的に貧弱気味です。ジャックランタン(イビルシスター)やキリングスネークあたりが蘇生するとかなり脅威度高そうですが、それらが入るデッキなら入れておきたいマコやウィンナーも蘇生する可能性がある以上それに期待しきるわけにはいきません。自身のCPが7である関係でコンボ運用はかなり条件が絞られます。そもそも最大の敵であるミューズは現在絶好調です。

通せば強いがどう通すか、を考えるべき面白いカードと言えるでしょう。

案としてはジョーカーをヘブンズドライブにして(条件次第ではありますが)相手の盤面を無視して殴りきる、サイレントビロウを絡めて殴りやすい状況を作る、前述のアワッホスSPに投入してみる、OC珍獣に追い風と一緒に投入してkp→追い風→軽減アスラで4点!!とかでしょうか。なんかコイツ起点のワンショットも開発されたようで。

イラストがメッチャクチャカッコイイですし、正直1番アツイカードです。

 

2.監視者ミトラ

強いっちゃ強い。

自毎ターンエンド時魔法石、すなわち手札1枚任意のカードにする効果はよそのカードゲームに持っていくと運営がぶち叩かれて速攻ブタ箱送りにされてもおかしくない効果ですが、しかしここはJである。というのが、このカードゲームにおける彼のすべてな気がします。

結局尋常じゃないドロー量を誇るこのゲームにおいて手札を切って任意のカード、というのはアド損の方が目立ちます。エンド時というのも大きい。一時期COJ界で大いに議論された「『魔法石の採掘』の強さ論」も結局そこに起因します。

加護はこのゲームにおいて最強クラスの耐性を誇るとはいえ、BPが5000というのもかなり痛手です。チェスト-されてもチェインされてもワガイカリヲされても死ぬ。敵どころか味方のインドラでも死ぬ。

まあこうして色々言いますが、しかし弱いカードかと言われるとそんなことはないと思います。アド損したところで結局強いカード持ってきて次のターン叩きつければ相手はしぬ。ゲームプランの確立とゲームの流れを読む力に長けていれば最強と言っていい性能でしょう。というかラストターンに出したらノーコスト万能サーチなわけで、軽減ミトラ→軽減毘沙門がラストターンで確定するのはかなり犯罪的。

個人的に恐れているのはコイツをエンジンに据えた高DOBデッキですかね。いらないカードをバシバシ切って好きなカードに変えるので、とりあえずコイツ置いといて序盤から走らせまくったり、コンボパーツ集めたりという悪巧みは可能でしょう。高DOBで組んでコイツを置く余裕があるかはともかく。

総じて玄人向けカード。まあ『選ばれ黄単』使いこなせるプレイヤーならどうとでもなるんじゃないですかね。

 

3.豊穣姫ラクシュミー

ぶっ壊れのうちまだおとなしい方。

出た時点で2ドロー。出た時点で2ドロー。

おったまげー、としか言いようがない。

僕は常々「このゲームで手札を減らさずプレイできるカードは手札を増やしてるのと同義」と言ってるタイプですが、これはもう普通に手札増えるカードです。もうわけがわからねえ。

そして全体2000バフに緑に不屈付与で攻防ともに盤面を底上げします。本人が効果込みで6000ラインに素で到達するというサービスつき。

後述する「リンリン」と同時襲来なのに舞姫、という種族アドすら同時に確保した恐るべきスーパースターです。

しかし調整した痕跡ねえだろこれ、というカードではなく、そのことは本人が5CPであることからもわかります。最大CP時に叩いても2CPしか余らないのでは、そこから出来ること自体は少ないでしょう。

結局、次ターン以降の準備、そして次ターンまでつなぐ防御、というのが主体でしょう。ヴァルナや貫通ビートなんかだとそのまま攻め手にもなっちゃいますがはい。

『追い風』併用時はどうすんだって?知らん、そんなことは俺の管轄外だ。

つーかコイツ、ラストターンで素出しすると『追い風』にそのまま繋がっちゃうんだよなあ......。

 

 4.水神ヴァルナ

ぶっ壊れの大人しくない方。

不滅、殴ったら相手1体破壊、プレイヤーアタック通ればハンデス&サイズダウン。

盛りすぎにもほどがあるでしょう。

恐るべくはこれがかなり無茶なハンド使いにはなりますが後攻初手で出てくる、ということ。いきなりハンドを計4枚使う贅沢な消費ですが、相手のユニットを粉砕した上でハンデスまでするためにアド的には相手とどっこいな上、次ターン以降凄まじい圧力をかける事ができます。

んで、贅沢な消費をしたハンドを後にラクシュミーで回復、と。ついでに相手の行動にもよりますがラクシュミーのバフでヴァルナの寿命も伸びるので極悪ムーヴ継続です。

不滅効果により自壊を待つか効果破壊か消滅させるかバウンスか沈黙か、という限られた選択肢でしか除去できず、しかし除去しなければ一方的にアドをむしり取れる相当に凶悪なカードです。というか着地した時点で一定の対処をしないとアドはそれなりにむしれます。まるで『繁栄の対価』引いてない方が悪いとでも言わんばかり。さらに色が合う関係で『ツクヨミ』との共存も問題ないと来た。序盤くらいは加護だけで耐えることもできなくはないですが、中盤以降は疑問視していいと思います。

基本的には横並びに対応できないカードであるとはいえ、序盤中盤終盤、強い場面の方が圧倒的に多いスーパーインチキカードであると考えます。

そして最終ターン。殴ったら相手だけ全破壊。

いやもうこれ考えたヤツアホでしょう。基本的に対象を取らない破壊は防ぐカードを入れる選択肢があまりなく、その局面に至ってこれに対策しうる汎用カードは『ミューズ』か『繁栄の対価』くらいのもの。

最終ターンにもつれこむ試合が多いとは言えない現状とはいえ、いざもつれこんだら最悪クラスのフィニッシュブローになります。

序盤から終盤までずっと雑に強いカードがこの効果を持っている、というのが一番まずい気もしますね。 

 

5.武身

ガチャデッキ。共通効果により毎相手ターンエンド時同コストか一つ上のコストの武身に転生して効果発動を繰り返すカテゴリです。

アケ時代からあまり変わらないその姿ですが、実際かなり強いです。だいたいアロンダイトに到達したら7000超えのマッチョ集団に不屈貫通つく、って時点でもう狂気の沙汰でしょう。完璧なパターンを引くと後攻3ターン目にソイツらが襲いかかってくる上、バウンスしてきたり破壊してきたり沈黙させてきたりと多彩な効果も起動してきます。

カテゴリ内にあるためにトリガー割りを自然に投入できる関係で横並びの天敵ライブ毘沙門にもある程度対策できます。

pack6だけでほぼ組める関係上、ゲーム終了までちょっと触るかという方には是非オススメしたい。簡単だし。

ついでに『妖刀村正』くんや『トリシューラ』くんは出張要員としても優秀。

 

 

他にも「舞姫」デッキ新生の狼煙『リンリン』、緑アグロの新たな風にして天使デッキの主軸足りうる『アイテール』、後攻初手超犯罪ムーヴの一角『ガネーシャ』など、色々紹介したいのですが書いてる途中で吹っ飛んだので投げます。

総括としては『最終弾らしいといえばらしいぶっ飛びインフレ感』と『あともう1歩欲しいカード群が残っている』という、非常になんとも言えないカードパックだと思います。

ぶっちゃけゲームとしてはめっちゃ面白いんですが、僕はJOKER帯の賽の河原感にかなり疲れてしまった嫌いがある。

そして正直何が強いのか?をやや見失い気味で、実際デッキを変える度にこっちのメタみたいなデッキに追突するケースが多く、この状況でJOKER帯戦うのは本当にしんどい。

メタが未だに読めてないガバガバプレイヤーではありますが、残り1ヶ月ちょい、このゲームを楽しんでいきたいな、と思います。

とてもつらい〜COJPの終焉に寄せて〜

とてもつらい。

 

本日、COJPのサービス終了が発表されたので、少々思うところなど語らせてもらおうかな、と。

すごく悲しい、つらいといった心理状態ですので文章のまとまりがいつにもましてありません。そして短いです。しかし吐き出したかった。

 

あまりにも唐突なサービス終了の発表。

僕が今最も楽しんでいたゲームではあったものの、しかしなんというか「ついに来たか」という感想が大きいのは事実です。

僕が100位以内を目指しうるレベルのプレイヤー人口、カードセットが充実し無課金で剥けるパックの増加を持ってしてもなお生成レートという絶大なる壁故のカードの揃えにくさ=新規参入のしにくさ、宣伝の上手くいってなさ。

この要素が立ちはだかっている限り、ゲームとしての素晴らしい面白さがあったところで巻き返しは困難だったのだろうな、と思います 。

いや本当にゲームとしては面白さは最高だったと思うんですよ。

強デッキに必ず対策がついてまわる環境、ドローのしやすさと無限マリガンが生むお互いに全力で戦える試合の多さ、面白くコンボも豊富なカード群、いやもうやってて最高にヒリヒリできる、熱くなれるカードゲームだったんですよ。

追加された新弾にも武身をはじめオリジナルSRなど面白そうなカードがわんさかあったんですよ。

ほんとならpack5の環境を振り返りながら、新弾カードに言及して今後の環境予測、面白そうなデッキの模索とかやりたかったんですよ。

初心者向け記事として、カードセットだけで組む記事も取り掛かってましたし、いっそ無課金デッキも模索しようとしてたんですよ。

しかしユーザー数の増加は結局成せなかったのかな、と。

思えばスタートダッシュからつまづいていた気がします。

個人的にはもう、ただただ生成レートが悪かったんじゃねえかな。

 

ゲーセンに通うことが困難である以上、このまま何もなくポケットが終わった場合僕完全にCOJから離れることになるのかな、と思うととても寂しい気分です。

なんだかんだ色々言われながらも、あんなにぶっ飛べるカードゲームは他に類を見ません。

カードゲーム大好きっ子である僕としては移住先のカードゲームを探したいところではあるんですが、僕の愛したカードゲーム、COJと比較してしまうのはどうしても否めません。

僕はCOJPに宇宙を見ていました。生み出せる大量のアドと効果シナジーによって形成される自陣と、お互いにお互いの盤面に対応し合った結果生まれる広がりに、僕は宇宙を見ていました。

それがこのような形で締めくくられたこと、とても残念でなりません。

 何らかの形で復活してくれればいいなと淡い希望を持ちつつ、ただただ惜しんでこの記事を締めくくらせていただきたいと思います。

 

 

ps・こんな面白いカードゲームがあるよ、一緒にやろうぜというものがあればお誘いください。僕は移住先を探しています。

 

 

安く組みたいCOJP 〜昆虫編〜

プレイヤー人口増やしてえなーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!

 

というわけで僕がCOJP人口を増やしたいがために書くチラシの裏、安く組みたいCOJPです。まあ4回くらいはこれで書けるでしょ、うん。

COJPそのものの紹介については過去書いてますのでhttp://mobuman.hatenablog.com/entry/2017/09/23/225518

か他の方の紹介をご参照ください。

 そして僕は基本的に地雷デッキを使う人種であることと脳ミソガバ太郎であることを理解した上でお読みください。

 

さていきなり本題。

第1回はおそらく最も安価で組めるデッキ、昆虫デッキです。

このデッキは基礎系だけなら1000円以下で組めます。遊戯王のスターター3箱買うより安いです。

そしてイカれたレベルに強いです。個人の意見ですが速攻デッキとしては上位3位には間違いなく入っていると思いますし、速攻力だけでなく手札補充や盤面の手堅さもなかなかのものがあり競り合いでも充分以上の力を発揮します。

昆虫カードセット480円+昆虫カードセット補足120円に+α程度で組めるデッキとしては破格の強さであり、かつスタンダードなビートダウンであること、手札と盤面、デッキ内部の管理、相手の手札や思考を意識しつづける必要性などの基礎要素が詰まったデッキであるため、スターターデッキとしては最高じゃないかなーと思います。

 

 

1.サンプルレシピ

まずは手っ取り早くサンプルレシピを。

 



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©SEGA

 

・赤ユニット

アーミーアント×3

グラスホッパーblack×3

パピヨンガール×3

・黄ユニット

ターボモスキート×3

・青ユニット

ファントム×3

・緑ユニット

グラスホッパーガール×3

アーミーアント×3

ミノタンク×3

ギザルゴン×3

グリーンアント×3(カードセット未封入)

・トリガー

生産工場×3

インターセプト

インペリアルソード×2(無料入手)

不可侵防壁×2(無料入手)

王の杯×2(ミッション入手)

 

 自由枠1(dob調整、インターセプト枚数調整などなど)

 ・JOKER

割と任意

 

6枚を除きカードセット購入と無料で入手可能なカードになります。

カードセット未封入とはいえ非常に安く生成できるので『グリーンアント』、ないと詰みかねないし比較的安価なので『ファントム』を投入しております。あくまで安価で組むことを目標としておりますのでこれを完成系と思わないように。

実際自由枠とは言いますが3枚入れたいカードがあります。カードセットに入っておらず生成もやや手間なので今回は採用していませんが、しかし昆虫デッキにおいて本来入れないという選択肢が存在しないカードがありますので。しかも入れ替えるならこれから抜く、というカードも結構ありますし。

 

2.立ち回り

次は共通の立ち回りについて。

まず最初に語っておくべき基本として、昆虫デッキは

手札と盤面のカード枚数を常に意識して立ち回る必要があること

相手にされて嫌な事を意識し続けること

基本的に攻撃型デッキであること

が重要であると思います。

先の二つはどのデッキにおいても重要ですが、昆虫は特に『アドの回復が盤面依存になりやすい』『致命的なタイミングで投げられると終わるカードがある』デッキですので特に重要視します。

以下そこそこ詳細な立ち回りです。やや長いので流し読み推奨(書きたかったダケー)。

 

マリガンは

先攻:『ギザルゴン』

後攻:『パピヨンガール』or『ギザルゴン』or『グリーンアント』   +1コス昆虫

かなーと。

先攻については深く考える必要はありません。『ギザルゴン』をチョイスする理由は単純明快、攻撃の速度を上げるためです。

『ギザルゴン』は場に昆虫が出る度に自身のレベルを上げる効果を持ちます。つまり先攻1Tで置いたギザルゴンは次のターン昆虫をだしさえすればレベル2の5000打点アタッカーとなります。

相手にとってはブロックして負ければタダでユニットを差し出すことになり、通せばもう一体昆虫が出てきた場合にはレベル3となり再び行動可能になったギザルゴンが殴ってくる、とひ非常に面倒くさい相手になります。

特にサンプルレシピに記載している唯一の黄ユニット『ターボモスキート』との噛み合わせは犯罪的であり、相手が加護持ちユニットを出してきた場合でもなければほぼ2点無償でかっさらうことが可能です。

また、相手が5000打点を超えるユニットを出してきた場合も緑カードを伏せてから殴ると結構ビビって通してくれることも意識したいですね。『不可侵』引いてる場合は絶対に刺してから殴りましょう。

問題は後攻です。......微課金で組む、という前提において、僕は『昆虫デッキで行う後攻強いマリガン』を考えつきませんでした。申し訳ない。後述の入れ替えカードを入れた場合は最強のマリガンがあるんですがね。

しかし後攻を引いたから勝てなくなる、というわけではありません。初動札6枚を活かして次のターンからの攻め手を組み上げましょう。

やはり第一候補は『パピヨンガール』と1コス昆虫です。『パピヨンガール』は昆虫ユニットが召喚された際に相手ユニットに2000ダメージを与える効果を持ち、これは自身の召喚時も適応されます。

つまり『パピヨンガール』→他の昆虫の順に出せば4000のダメージを発生させることが出来、『珍獣』デッキの先攻展開テンプレである1000×2、他多くのデッキで行われる先攻1T2コスサーチャーなどの盤面を処理できます。ついでに昆虫ミラーでも絶大な効果を発揮します。先攻1『ギザルゴン』潰せますしね。

とはいえどちらかの召喚タイミングで軽減を絡めなければならない関係上、ややマリガンがシビアかつ手札消費が荒くなります。まあ手札アドは取り返せる範囲であり、相手のアドを削ってる関係でそこまで気にしなくても良いかも。相手盤面を潰せないなら別の展開を考えた方がいいかもくらい。

 次点は『グリーンアント』でしょう。破壊された時昆虫を2体デッキから持ってくる彼は、相手にとって非常に面倒くさい存在です。下手に殴ったら相手の手札を増やしちゃうしなーどうしよっかなーみたいな。

これを出す際は次のターンのドローも見越して手札3枚以下でエンドしたいですね。

最終候補はギザルゴン。今回はギザルゴン第2の効果であるオーバークロック時昆虫の打点を1000アップ、をメインに考えます。打点をあげたいユニットを抱えていて相手の盤面処理能力が低そうなら選択肢に。

 

さてこのマリガンからの初動ですが、基本的には盤面と手札を浪費しすぎないように、できる限り攻撃を続けることだけ意識しておけば問題ないです。雑に流れで、という感じ。

 

問題は中盤から終盤にかけて。ざっくり4ターン目以降から。

ここでライフ差負けていると厳しいかなー、と。

ここから打たれると致命的な1手になりうる札が結構なペースで飛んできます。何が飛んでくる可能性があるのか、どう返すのかをしっかり意識しましょう。

それぞれのカードの採用理由をそのあたりを中心に解説していきます。

 

『アーミーアント』

昆虫の数だけマッチョになる赤1コス昆虫。全体的に取り回しやすいです。

グラスホッパーblack』

最重要ユニット。

昆虫の数だけ打点を上げる効果、貫通効果、そして何より消滅耐性。

昆虫の天敵である『天帝インドラ』『毘沙門』に処理されることなく強力なアタッカーとして機能します。

特に上記のカードがポンポン出てくる黄色入りデッキにおいては彼女を主軸に立ち回る必要があります。以下に打点をあげるか、どのタイミングで出すのか、回しながら勘を掴んでいただきたい。

パピヨンガール』

相手の盤面干渉ができる昆虫。3コスであることも注視したいところ。

2体並んだ盤面の制圧力は相当なものです。

そして強力であるということはつまり、相手にとって優先して処理したいユニットでもあります。守るのか、処理させてほかを守るのか。手札と相手の状況からどう使うのか考えつつ動く必要があります。

 『ターボモスキート』

 序盤、そしてトドメの押し込みに。

相手1体を寝かせられる代わりに自分も寝ることは忘れずに。自分の昆虫が殴った瞬間寝るので、点数計算のミスに繋がります。使用時要注意。

またデッキ中唯一の黄色ユニットということで異物感もあることは否めません。

デッキから抜く、ということも視野に入れてもいいと思いますが、リターンも大きいので僕は採用派です。

『ファントム』

昆虫ではない上カードセットに入っていないカードですが、入っていないと詰む場合があるので。

具体的には2コス以下の攻撃を封じる『ユグドラシル』ケアです。ユグ様が相手の盤面にいると昆虫の攻め手は完全に死に、かつ唯一相手の盤面を処理できる『パピヨンガール』でもサイズ的に非常に厳しい、というどうしようもない状況になります。

それを処理するためのコレ。他の高打点ユニットも処理できるので相手がユグを入れていない場合でも仕事できるケースは多いです。

ただやっぱり色が合わないこともありますので、ユグ様見かけねーなーと思ったら抜いてもいいかも。無理に3枚入れる必要もなし。

グラスホッパーガール』『アリジゴック』

緑1コス昆虫。パピヨンガールの弾丸、ギザルゴンのレベル上げなどに使用。ユニットを抜く判断をするならどっちか抜いてもいいと思います。

ガールの方は貫通効果と全体打点上昇、アリジゴックは戦闘で自壊して相手の打点を永久マイナス。個人的には『生産工場』とのシナジーやガールの打点の低さからジゴック優勢。

『ミノタンク』

最も扱いの難しいユニット。というよりコイツのおかげで昆虫デッキ自体の動きに大きく影響が出ています。

普通に出しても1枚昆虫をデッキから持ってくることができますが、コイツ含めて昆虫が4体以上になるように出すと昆虫2枚ドローというトンデモ効果を起動します。1枚が2枚になる、弱いわけがない。

ですので当たり前ですができる限り条件を満たすように出します。素出しミノは本人の打点も相まって割と弱ムーヴ。盤面の管理が重要、とはこういうこと。また効果を無効にしてくる『ツクヨミ』などのカード群は致命打になりやすいデッキですが、盤面さえ残っていればこの1枚から盤面を入れ替えて立て直し、といった芸当も可能です。

このカードを強いタイミングで出せるか否かで昆虫使いの上手いヘタが決まると思ってます。

『ギザルゴン』

序盤最高のアタッカーにして中盤、終盤の奇襲者。そして盤面を支える柱。八面六臂の大活躍です。

相手の盤面が空のタイミング、例えば毘沙門の返しなどでレベル2ギザルゴンをインペリで走らせて2点持っていく、ギザルゴンを昆虫連続召喚で最後の一撃など、終盤の詰めを担うこともできます。

オーバークロック時に全体の打点をあげる効果でパピヨンガールやグラスホッパーblackの生存性アップにも貢献します。

丁寧に使いたいところ。

『グリーンアント』

盤面に残すアド生産源。殴るにしても壁にするにしても非常に有用です。

対黄色においては特殊な動かし方をするとカードゲームうまお感を出せます。『グラスホッパーblack』の横に並べて相手に「インドラ投げるの?ねえ投げるの?」という悪質な択を叩きつけられます。最低限の被害で『インドラ』を乗り切ることが可能ですので、覚えておきたいテクニック。

『生産工場』

盤面にユニット出す時に刺しとけば昆虫を1枚、昆虫が破壊された時に昆虫を2枚引けます。

こちらもやはり第二効果を使えるよう立ち回りたいですが、まあ使えるなら使うくらいの感覚でいいです。トリガーゾーンに刺しといて相手にターンを渡す、自爆特攻のタイミングで刺すなどが基本ですね。相手が破壊することを嫌がった場合は諦めてユニットだして第一効果を使いましょう。

こういう牽制としての役割も果たせるカードですんで、相手に見せて意識させるつもりで普通に使うのもアリです。

『不可侵防壁』

言うまでもないパンプアップカード。

打点がいまいち足りないきらいがありますので。2枚から3枚、他のパンプカードでもオーケー。

『インペリアルソード』

奇襲性を高めるカード。盤面を吹き飛ばされた返しや詰めのタイミングで。

ギザルゴンに使うと2点以上になることもあるので覚えときましょう。

『王の杯』

抜くカード筆頭。

とはいえグラスホッパーblackをはじめとしたアタッカーの打点を上げることが出来、1ターン『秩序の盾』付与で場持ちもあげることが出来るので採用する意味自体はあります。

ただ1CPが悩みの種なので、ノーコストで打点を挙げられる『センターポジション』などを入手していれば入れ替えることも候補に。

 

全カード解説すっとクッソほど長くなりましたね。

長々と書いたので読み落とした方も多そうですのでまとめておくと相手に投げられることを意識する意味のあるカードは

 

盤面を吹っ飛ばしてくる『インドラ』『毘沙門』

効果を無効にしてくる『ツクヨミ

そもそも攻め手が死ぬ『ユグドラシル

あたりになります。

他にも対応しなければならないシュチュエーションは多いですが、上記に対応できるならかなりうまく昆虫を使えていると思います。

 

3.JOKER

デッキの中だけでかなりの幅に対応しうるデッキですので、JOKERの選択肢は幅広いです。というかぶっちゃけなんでもいいです。

とはいえ軽量JOKERを中心に選び、JOKERと合わせたユニット展開でマウントを取りに行きたいです。基本的には盤面をクリアにして潤沢な手札から攻め直せる星くんの『ライズアンドシャイン』をはじめとした盤面干渉系が相性よしですね。

しかし僕の推しは綾花の『ヘブンズドライブ』です。

昆虫はblackの存在や打点の中途半端な高さから盤面を崩されにくく、相手の対応が『高打点の壁を立てる』になりがちです。それに対するノーリスクかつ必殺となりうるJOKERとして、ヘブンズドライブはまさに切り札として機能します。奇襲性も高くdobも付きやすいです。

決まった瞬間の脳汁具合がハンパじゃないのでオススメ。

こんな考えだから地雷デッキ使いなんだ。

 

 

4.デッキ改造

最初に語ったとおり、サンプルレシピは微課金を前提としています。故に入れたいカード、入れたいカードは多くあります。

なのでここでは、手に入れば入れたいカード、選択肢として面白いカードを挙げます。

 

A.クイーンアント

絶対に入れよう。

昆虫のデッキ強さをはね上げるチートカードです。

自ターン終了時捨て札から昆虫を出す展開効果、アタック時昆虫にスピードムーブを付与する攻撃的効果。

どちらも非常に強力です。

また後攻マリガンの最適解でもあります。後攻初手パピヨンガールを軽減に刺してクイーンアント、はかなりの犯罪。

パピヨンガールでなくてもアーミーアント、消滅耐性と貫通が消えるとはいえblackを刺しても結構な盤面が出来上がるので、とりあえず赤昆虫+クイーンアントを後攻マリガン基準にできます。

維持すればゾロゾロと昆虫が並ぶ上、インペリで走らせれば2体がスピードムーブになるという奇襲にも使える万能っぷり。

少々無理しても手に入れて投入したいカードです。

 

B.シヴァ

何はなくともとりあえずシヴァ。

しかし昆虫の弱みである『中程度の打点横並びに回答できない』を吹き飛ばせるシヴァはぜひとも投入したいカードです。

ついでにグリーンアント巻き込みや生産工場伏せ状態で昆虫巻き込みキメると気持ちいいですな。

万能札なので余裕があれば所持したいところ。

 

C.ヘイムダル

ファントムの交換枠。自ユニットすべてをファントムと同じ仕事を与えるので一気に相手盤面の制圧力をはねあげます。

 

D.暴走する魔剣

自軍ユニット1体を破壊して相手のトリガーを2枚割れます。

やはり生産工場やグリーンアントを活かしてアドを稼ぎつつ、相手の逆転の目を潰しましょう。特に展開したいデッキの天敵『ライブアンドステージ』を割れば大きいですね。

 

E.ベルゼブブ

僕が1番ベルゼブブを上手く使えるんだ!!

言わずと知れたパワーカードベルゼブブですが、昆虫で使うと隠された効果『自軍昆虫を破壊して相手1体に5000ダメージ』を使えます。

使ってみると分かりますがめっちゃ強いです。いつものメンバーを巻き込んでぶっぱなしましょう。

 

F.グラウンドヘヴィ

ネタ枠。

用途は『完全に黄単を詰ませる』ことです。

真面目な話、消滅耐性持ちにこのカードを合わせると消滅しない、バウンスできない、寝かせられないと黄単が行使しうる効果で一切処理できない魔物が生まれます。blackの打点を上げて相手を唖然とさせましょう。

 

5.改造案

最後に僕の改造案を。


f:id:mobukyara006:20180129224006j:image

©SEGA

さんざん書きましたがユグドラシルを叩かれたらかなり諦めムードです。

 環境的に対策必須だと判断した場合はグラスホッパーガールoutヘイムダルinですね。

 あくまで僕の昆虫ですのでこれが正解というわけではありません。むしろ正道からハズレ気味じゃないかと思っています。

基礎ムーブを理解したら、是非とも自分なりの昆虫を目指してみてください。

 

 

むやみに長くなってしまった気がしますが書きたいことはだいたい書いた気がします。

 

最後に。

今現在、ゲームをやっていればある程度のペースで課金パックも入手できる状況です。

 

COJPを始める最初のデッキとして、また使うデッキの幅を広げる起点として、安価かつ基本がしっかり詰まった昆虫デッキいかがでしょうか。

 

(ところでデッキ画像に毎回©SEGAをつけましたが不要だったりするんですかね......)

 

 

 

 

 

Amazonプライム映画レビュー 第1弾 『貞子3D』

名作だよ!!嘘じゃないよ!!

 

つーわけで唐突に始める謎コーナーです。こう銘打てば定期的更新のネタができますやんな。

 

まあ初手『貞子3D』、というチョイスのヤバさは自覚しております。別にクソ映画レビューをするってわけじゃねえんだし、まずは普通に面白い映画を紹介した方がいいんじゃね?とは思います。僕が世界最高峰のエンターテインメントであると確信しているガルパン劇場版を含めたガルパン全編Amazonプライムで見れる今、そっちの紹介をすべき気もします。

 

でも僕はこの怪作を紹介したかった。

 

貞子3D ?2Dバージョン?
 

 まずはこのタイトルをご覧いただきたい。

『貞子3D〜2Dバージョン~』。

もうこの時点で面白い。

3D作品だよーーーーーって全面に押し出したタイトルなのに、映画館以外では3Dにできないからとヤケクソのごとくつけられた「2Dバージョン」。

『劇場版◯◯〜TV放送エディション〜』とか『グロテスクver(規制あり)』みたいな、なんかこうズッコケそうな趣があります。

 

では肝心要の中身についてですが。

まずはそれについて警告はしておく必要はあるでしょう。

まず、この作品を見るにあたって『ホラー』を期待してはいけません。

既存の貞子、およびジャパニーズホラーにおいて傑作と名高い『リング』およびそれに連なるシリーズとは切り分けてください。

これを出来ないならば見るべきではない。僕は所謂『怖い映画』というのが大変苦手(具体例として『貞子VS伽椰子』の中盤までビビり倒すくらい。いやアレVS展開まではガチホラーじゃん)でして、ジャパニーズホラーの名作群を見る度胸もないチキンオブチキンですが、その僕にだってこの映画がジャパニーズホラーの代表の一角『リング』の顔に泥を塗る冒涜的な作品であることは理解できます。

断言しましょう。こんなものをホラーだと提出されたらブチギレます。貞子関連の作品のファンであるなら憤死してもおかしくない。

僕は怖い映画苦手なのに怖い話は好き、という難儀な男です。そういうわけで一時期怪談や怖い話を集めていた過去がありまして、だからある程度『ホラー』という概念についてある程度の理解があります。

その程度の知識でも分かります。これはホラーとして形を成せていない。

そしてこの作品、『ホラー』ではなく『モンスターパニック』であるという意見も度々聞かれます。まあ後半に出てくるアレをさしてそう唱える人がいることは不思議でもなんでもありません。

しかしモンスターパニック作品としても2流以下と言っていい。4流でも持ち上げ過ぎかなー?というレベルです。

まあぶっちゃけ、モンスターパニックを名乗るにしてはモンスター担当の出番とパゥワーが、うん。

 

ここまでお読みいただければ分かるでしょう。

普通の視点から見るにおいて、紛うことなきクソ映画です。

Amazonレビューなんて信用するもんじゃないというのは僕の私見ですが、しかしにしたってあんまりな数字をたたき出す評価平均。

たまに星5評価あるなー、と思うとすっごいレビューが書いてあったり。

こうしてオススメする僕ですが、しかしごく一般論で語るならば貞子3Dはクソ映画である、というのは認めます。

ですので『名作を見たい』『クソと分かってるものに触れたくない』という方は絶対に見ないでください。単に時間を無駄にします。

 

ではなぜ僕はこれをオススメするのか?

クソ映画被害者を増やしたいなんてトンチキな理由ではありません。

この映画は、ありとあらゆる前提条件をクリアにし、心をおおらかにし、怒りの心を忘れて見た場合において、最高のシュールギャグ映画へと変貌するのです。

そんなもんだいたいのクソ映画も一緒だい!!と思われる方もいるかもしれない。いやいやとんでもない。この映画は一般クソ映画と一線を画す特徴があります。

役者がいい。

一般クソ映画はクソたる所以として役者が槍玉に挙げられがちです。しかし貞子3Dは違う。素晴らしい役者が見事にどうしようもない各キャラクターを演じきります。大根演技なぞ女子高生と主人公の幼少期が若干怪しいかなー?くらいのものであり、その点においての苦痛はほぼありません。

つまりクソ映画において最初の辛い関門である『学芸会見せられてる気分になって苦痛でしかない、見ていられない』を完全にクリアするのです。

さらにクソ映画特有のスーパー徒歩タイムに代表される『本筋関係ない長ーい尺取り』もあまりありません。結果映画としては短めの時間で終わります。

つまり、貞子3Dは、『役者がいいのに根本的に脚本と演出があんまりにあんまりすぎるクソ映画』という、割とレアなクソ映画なのです。

その前提をもって本作を鑑賞した場合、大変ストレスフリーに「なんだこれwwwwwwww」とか「ないないないwwwwwwww」とか笑える、よくわからない屈指のシュールギャグの名作として君臨します。

だから僕はこの映画をオススメする。世界に溢れる傑作ではなく、凡百の駄作とも違う、奇跡のように狂ったこの一作を。

 

 

以降はネタバレを交えた紹介になります。ざっくりあらすじを紹介し、うまく勘どころを隠すのが腕のいい映画紹介というものでしょうが、この映画最大の笑いどころをネタバレせずに語るのは困難を極めます。そして私は映画レビューなんて素人もいいところ。よってジャカジャカネタバレをしていきます。なんでネタバレ回避したい方はAmazonの映画紹介欄を読むくらいにとどめておくべきかと。

うん、でもまあ、ネタバレ見たところであんま変わらんと思うよ?

 

まずは今作のあらすじ。

逆恨みサイコパスニキが貞子を復活させようと呪いのビデオをインターネットに放出。

そのビデオを経由し、貞子たんは自らの復活のために依り代を探し始める。

どういうルールの呪いなのかもふわふわとしたままバタバタと人が呪い殺されていく中、ついに貞子たんは依り代となるにふさわしい女(メンヘラ気味リア充女教師)を見つけ出す。

しかしその女はスーパーサイキッカーだったのだ!! 

今バッタと化した貞子の群れとメンヘラサイキッカー(鉄パイプ装備)の壮絶な戦いが始まる!!!!

 

 

......いや、冗談抜きでこういう話です。

ぶっちゃけると今作、バッタ貞子VS主人公のところまでの中身はとても薄いです。なのであらすじを書こうとするとこんな感じになる。

いやまあ確かに授業中めちゃくちゃ堂々と呪いのビデオを探した挙句見た直後に殺される生徒とかその友達が呪殺されかけるくだりとか、元凶逆恨みサイコパスニキの家に警察が行くくだりとか、まあ必要な部分でしか構成されていない映画なんですけれど、しかしあらすじと言うと上記のまとめ方が一番正しいかと。

何よりの見どころはやはりバッタ貞子VS主人公の部分であり、それ以外は全てそのためのお膳立てでしかないと僕は思います。

そうバトルパート。ホラー映画を銘打つこの映画の最大の見どころはバトルパートです。

さっきまで巨大化したりたくさんの画面から同時に手を伸ばしてきたりしたとはいえスタンダードなルックスの貞子だった敵がバッタとしか形容できないスタイルでワラワラと這い出してきた時に笑えるか否か。ここで笑えるならこのあとの展開はゲラゲラ笑いながら見れるはずです。

そしてバトルパートの見どころといえば主人公の急速成長も見逃せません。

さっきまでキャーキャー言いながら逃げ惑うだけだった主人公が突如鉄パイプでバッタ貞子を撃破するシーン(しかも2体連続、美しいコンボで)。超必殺技絶叫。最後のバッタ貞子撃破のタツジン的鉄パイプ。最高です。

(まあ主人公側の急速成長があるとはいえバッタ貞子基本やたら弱いところはあります。モンスターパニックでモンスターが弱いってのはどうなんだ。)

無論対決シーン以外にもツッコミどころ盛りだくさんです。1部例をあげると

・ルールガバガバ貞子たん(ホラー映画として成立しない最大の理由)

・中途半端な人数のニコ生視聴者

・意味もなく意味深黒服おばさん

・聖人というか主人公言う事なんでも聞いちゃう系彼氏

・なんか怪しいくらいおっかないのに特に何も無い偉い先生

・人んちで呪いビデオを探すややサイコパス

・突如興奮するサイコパス

・突如死んでるサイコパス

・あまりにも逆恨みすぎる元凶の動機

・突然最適解を導きだす彼氏

・どうしてこれを作中に入れる判断をしたのか謎すぎる貞子と主人公の問答

・マッチしていないエンディング曲

......などなど。

正直ツッコミどころは無数にあり、全部あげるとキリがありません。

なんとも言えない気分になるラストも含めて、ぜひ自分の目で確かめていただきたいところ。

 

最後に総評を。

僕個人としては『貞子』の名を使っていないのであれば普通に笑えるタイプのクソ映画、という感じです。

やはりどうしたって『貞子』はジャパニーズホラーのシンボル的なところがあり、その偉大な存在を使ってこの結果はそれは怒られてしかるべきでしょう。

しかしそのビッグネームから切り離してみたならば見えてくるのは整合性のなさ、脈絡のなさに突拍子のなさ、それらがしらける間も無く連続して襲い来るどうしようもない映画です。

前述の通り比較的笑える映画であると思います。いやコンセプト的に笑えちゃマズイんですけどね。

『リング』ファンに全力で土下座はするべきでしょうが、それはそれとして楽しめる映画だと思います。自分が寛容だと思える方はぜひともご覧下さい。

 

実は

 

貞子3D2 ?2Dバージョン?
 

 こんなのもあるんだぜ。

 

 

 

 

 

というわけで突発的に書いてみました。

今後もこういう記事は書いていこうと思うので、なんかこれ見てほしい書いてほしいというのがあれば言っていただければ考えます。

基本的に名作は素直に褒めそやしクソは笑い飛ばす方向で行きますので、笑えないクソだと判断した場合書きませんが。

名作クソ映画問いません。よろしくお願いします。

 

次はガルパンかなあ。

 

 

 

 

 

 

 

我々はアニメポプテピピックとどう向き合うべきなのか 〜クソアニメという概念〜

やってくれたな。

 

というわけでアニメ「ポプテピピック」1話を見て突発的に書き始めたクソ記事です。突発的なので短いですしまとまってないとは思いますが、しかし書かねばならぬと僕が思った。

大前提としてこの記事を読むにあたってアニメ「ポプテピピック」1話をしっかりと見ていただきたい。きっちりと、目をそらさず、最初から最後まで、一切飛ばすことなくだ。

なに、ニコニコで見れますしAmazonプライムでも見れます。見る媒体はいくらでもあります。

だから見ろ。逃げるな。

 

見たな?では本題だ。

 

1.これはなんなのか?

......うん、開幕でこの疑問を出さなければならないような存在だけど、まあ多分アニメでしょう。同じ展開を声優だけ変えて三十分で2週目するとか声優が事前の告知と違うとか実写が挟まってるとかopと次回予告が別アニメとかもう色々わけが分かりませんが、多分アニメです。

 

2.これはクソアニメなのか?

おそらくは。

少なくとも見たままの直感で語るのであれば、ポプテピピック1話は紛うことなきクソアニメです。

視聴者をおいてけぼりにするシュールギャグの数々、危険にも程がある上にチョイスが細すぎて伝わらない選手権状態なパロネタの連打、そもそもopとか事前情報とかガン無視、極めつけはやはり同じ展開を声優変えたとはいえ2回やる。

観ている側を虚無に叩き込み、体感時間を無際限に引き伸ばし、視聴後の謎の倦怠感と時間を無駄にした感じはクソアニメのそれでしょう。

しかし我々はここで『クソアニメ』とは一体なんなのか?ということと向き合う必要がある、と私は考えます。

 

3.クソアニメとは

クソアニメの具体例はあげますまい。

クソアニメとは(視聴者側の視点で語るならば)観ている側が面白いと思えないものであると単純に面白いと思えないものであると単純に結論つけられます。

例えば役者が大根すぎて見ていられない。例えば脚本が破綻しきっている。例えば作画が崩壊しすぎて訳が分からない。様々な理由こそあれど、見た時間を無駄にしたと感じるものこそクソアニメ。

しかしこれは一方的な視点が過ぎます。

アニメというのは受け手だけで成立するものではない。作り手の視点も、アニメについて論ずるのであれば語らねばならない。

 

では作り手におけるクソアニメとは?

売上、利益を出せない。悪評ばかりになる。

しかしこれは結果でしょう。

受け手側に面白いと思わせられなかった事、見ていたくないと思わせた事。

すなわち、アニメを作った目的を達成出来なかった事。

これが作り手側にとってのクソアニメではないか?と僕は考えます。

 

4.では、ポプテピピックは。

ポプテピピックは、他の作品とそもそも異質な存在であると言えます。

クソであれ、という宿命を課された、マンガ界における異端です。ありとあらゆる広告に『これはクソである』という文面が飾られる程です。クソでなければポプテピピックでなく、ポプテピピックであるならばクソでなくてはなりません。

ではアニメポプテピピックは。我々がクソであると認識したアニメは。

『クソである事を宿命つけられた漫画』をアニメにしたそれは。

『クソであれ』という目標の元作られたのでではないだろうか。

であるならば、我々がそれを『クソアニメ』と認識した時点で、制作陣の狙いは達成されたことになり。

ここに、『受け手にとってクソ』でありながら『作り手にとって成功』という、矛盾めいた2面性を持つ狂気のアニメが誕生したことになるのではないのでしょうか。

クソでありながら成功作、という、うん、えーと、僕も何を言ってるのか分からなくなってきた。

まあとにかく、とてもわけのわからないものが爆誕したということです。

 

5.我々はポプテピピックをどう見るのか

クソアニメやクソ映画は、それはそれとして楽しみ方がある、というのは近年広く知られるところでしょう。

設定の齟齬、大根演技を笑い飛ばしながら見る、というのはまあ健全な楽しみ方だとはいえないでしょうが、しかしぶっちゃけ並の作品を見るより面白いんじゃねえの?というのは僕の体感です。いやマジで。1回実写版『デビルマン』あたりで試してみ?ハードル高ければ『貞子3D』でもいいっすよ?

しかしポプテピピックを見るにあたり、この見方は通用しません。

 

なぜならポプテピピックはツッコミどころがないからです。

役者は一流です。大根とは程遠く、見事に各キャラクターを演じきっています。

作画は美麗です。少々綺麗すぎるくらいです。

設定の齟齬も脚本の破綻もありません。なぜならそもそも脚本も設定もろくにないからです。

つまり我々は、あの映像群に対しただただありのまま受け入れねばなりません。

ツッコミを入れることすらままならず、激流のごとき不可解でシュールな映像を、「なにこの......なに?」みたいな顔をして受け入れるしかないのです。

 

でもぶっちゃけ割と面白くないですかこれ?何が面白いかって説明に困るんですけど、いやでもなんか面白いんですよアレ。なんか見ててンフッってなるっていうか。2週目も声が違うだけでなんか面白いっていうか。僕も気がついたら2回目見てましたし、2回目普通に楽しんでましたし。いやなんで面白いかって言われても知らんです。

どちらにせよ。

我々がクソだと断じてしまえば制作陣にとって成功です。我々が面白いと思えばそれはそれとして制作陣の成功ではないでしょうか。

我々はもはや敗北しか許されていません。いや何と戦っているんだ。

 

5.今後ポプテピピックはどうなるのか

わかるかそんなもん。

いやマジで分かるか。あの1話を見て2話がどうなるのか想像できるやつがいたら紹介して欲しい。

我々はただ1話を見返したりしつつ、粛々と2話を待つしかないのです。

いや1話見てもう二度と見ねえと思ってる人も多いでしょうが、でも多分2話見ないと後悔しますよ?きっと訳分からんモヤモヤを抱えて生きていくことになりますよ?

もはやあなた方は呪われたのだ。ポプテピピックという不可解な存在に。

 

 

 

 

 

 

勢いで書いたら思ってた以上に筆がノッてしまった上、正直何を書いているか分からなくなってきました。

しかしまあ、結局どうすればいいのかわからないというのだけは確かです。いや本当に。クソ作品というものに対するスタンスそのものを問われている。どうしよ。

 

誰か助けてくれ。